Betty
19-10-2006, 15:13
Hallo liebe ANNO-Community,
selbstverständlich haben wir euer zahlreiches Feedback zur ANNO 1701-Public Demo registriert. Positives Feedback ist uns in diesem Zusammenhang ebenso willkommen und wichtig wie negatives. Wir nehmen jede Art des Feedbacks sehr ernst, und wollen euch nun in diesem Thread unsere Erkenntnisse, Ansichten und Antworten zu den jeweiligen Punkten mitteilen.
Wir hoffen, dadurch einige der entstandenen Fragen aufzuklären, und euch ebenfalls einige Faktoren für die Design-Entscheidungen vom Entwicklungsstudio Related Designs und von uns näher zu bringen.
In diesem Thread findet ihr nun ab sofort das von euch gepostete Feedback (F:) sowie unsere Stellungnahmen und Antworten (A:) zum jeweiligen Thema.
F: Bäume und Pflanzen können nicht einzeln gesetzt werden
A: Da ANNO 1701 einsteigerfreundlicher als seine Vorgänger sein soll, werden die einzelnen Pflanzen automatisch beim Setzen einer Farm angelegt. Für viele Spieler ist es daher nicht notwendig, Pflanzen separat zu setzen. Für Schönbauer und Tüftler ist dies aber – wie uns euer Feedback bestätigt – durchaus erwünscht. Leider würden die einzelnen Pflanzen das Baumenü doch drastisch aufblasen. Daher wurde von Entwicklerseite der Pipettenmodus so vorbereitet, dass man nach Eingabe eines Cheats (eines eurer Kontore muss einmalig in „MariaDelTule“ umbenannt werden) im Singleplayer-Modus mittels der Pipettenfunktion einzelne Pflanzen selektieren und duplizieren kann.
Eigentlich wollten wir euch dieses Feature erst nach Release präsentieren, aber eurer zahlreiches Feedback hat uns bewogen, den Cheat schon jetzt zu verraten. :wink:
F: GameSpy ist nötig, um den MP im Internet zu spielen
A: Diese Design-Entscheidung ist analog zu aktuellen Spielen, wie. z. B. Command & Conquer, Battlefield 2, Schlacht um Mittelerde 2 etc. getroffen worden.
GameSpy ist eine ausgereifte Middleware und ermöglicht Spielern aus der ganzen Welt ein gemeinsames Treffen in der Multiplayer-Lobby. Wir verwenden GameSpy nur für die Lobby und den Stagingroom sowie für die Chat-Funktionalitäten. Euer Ping sollte daher nur unwesentlich beeinflusst werden.
F: Das Softscrolling über die Karte ist unhandlich
A: Softscrolling ist ebenfalls ein Feature, das auch in gängigen Konkurrenzprodukten so verwendet wird. Das Scrolling mittels der Pfeiltasten ist dabei für die meisten User angenehmer zu kontrollieren als das Scrollen mit der Maus. Ihr könnt jedoch auch durch gezielte Klicks auf die Minimap an bestimmte Positionen der Spielwelt springen. Weiterhin könnt ihr mit dem Toggle-Button „Kontor“, dem Toggle-Button „Schiff“ und dem Toggle-Button „Einheit“, die sich rechts unten an der Minimap befinden, zum jeweils nächsten Kontor, zum nächsten Schiff oder zur nächsten Einheit springen. Ein Klick auf die meisten Nachrichten und die Meldungen der dritten Parteien führt euch ebenfalls sofort zum Ort des Geschehens.
F: Die Anordnung des Baumenüs sowie dessen Größe
A: Das Baumenü hat während des Entwicklungsprozesses zahlreiche Iterationen durchlaufen. Das jetzige Baumenü ist das Ergebnis mehrerer Fokusgruppentests, bei denen sich die User für die Gliederung nach Zivilisationsstufen, und innerhalb derer wiederum nach Gebäudetypen, ausgesprochen haben. Diesem Wunsch sind wir nachgekommen.
Du kannst das Baumenü zuklappen, ohne die vorher getroffene Auswahl zu verlieren. Klick dazu einfach auf den Baumenübutton im Bullauge. Alternativ kannst Du das Rechtsklickmenü in den Optionen unter „Interface“ anschalten und schauen, ob Dir diese Baumöglichkeit mehr zusagt. Zusätzlich ist ein „Minimieren-Button“ rechts unten im Baumenü vorhanden (Pfeil nach unten). Bei erneutem Klicken auf diesen Button (dann: Pfeil nach oben) wird die ursprüngliche Größe des Baumenüs wieder hergestellt.
F: Ein zu großes und unschönes Dorfzentrum inklusive Statue
A: Das Dorfzentrum muss als zentraler Feedback-Platz derart groß sein, um auch noch in höchster Zoomstufe erkannt zu werden. Es stellt schließlich den Mittelpunkt des Gemeinschaftslebens einer Siedlung dar und ist ein Ort, an dem sich die Einwohner tagtäglich zum Plauschen und Einkaufen treffen. Die Statue ist das größte Feedback-Element, und spiegelt jederzeit den aktuellen Zufriedenheitsgrad eurer Bevölkerung wider. Weiterhin zeigen euch eure Einwohner auf dem Feedback-Platz vor der Statue durch verschiedene Animationen, wie zufrieden sie gerade mit eurer Führung sind. Außerdem besuchen die zahlreichen Ehrengäste immer das Dorfzentrum, und etwaige Logenaktivitäten eures Mit- bzw. Gegenspielers werden hier sichtbar.
F: Fehlende Kollision der Schiffe
A: Aktuell ist es so, dass verbündete und neutrale Schiffe so lange keine Kollisionen untereinander haben, wie sie fahren. Diese Entscheidung wurde getroffen, um dass Handeln in engen Buchten zu erlauben und um zu verhindern, dass durch einen Besuch des freien Händlers eure vor dem Kontor „geparkten“ Schiffe plötzlich durch Automatismen dem Händler ausweichen und so eine Kettenreaktion mit weiteren Schiffen auslösen.
Der Komfort des Users erhielt hierbei Vorrang vor dem Realismus. Ineinander stehende Schiffe separieren sich jedoch automatisch wieder.
F: Der Fog of War unterschiedet sich vom „echtem“ Fog of War in RTS-Games
A: In unseren Umfragen, was eigentlich genau das „ANNO-Feeling“ ausmacht, haben über die Hälfte des Befragten das Entdecken und das Beobachten eigener und fremder Siedlungen genannt. Daher könnt ihr alle Gebäude eurer Mitspieler sehen. Aber Vorsicht: Verfeindete Truppen werden nicht auf der Minimap und erst dann angezeigt, wenn sie sich in eurer Sichtweite befinden!
F: Fehlende Angaben zu den Hauptmenüeinstellungen
A: Wir haben uns bemüht, überall dort Tooltipps einzusetzen, wo der User verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat. Feststehende technische Begriffe wie „Anisotropische Filterung“ oder „Antialising“ haben wir jedoch nicht erklärt.
F: Umständlicher Straßenbau
A: Der Straßenbaumodus ist in den Optionen einstellbar. Dort kann auch das Aufziehen mittels gedrückter linker Maustaste aktiviert werden. Als Default-Einstellung haben wir jedoch den Modus gewählt, mit dem die Einsteiger in den Fokusgruppentests besser zu Recht kamen.
F: Fehlende Ausblendung von Naturgegenständen beim Bau
A: Hier haben wir einen Kompromiss aus Beibehaltung des Landschaftsbilds und der Übersicht zum Bauen gesucht. Das Ergebnis ist, dass wir jeweils unter den Gebäuden sowie ein weiteres Grid um sie herum die Bäume etc. ausblenden.
F: Fehlende Anzeige der Unterhaltskosten im Baumodus
A: Diese Anzeige wollten wir ursprünglich auch integrieren. Allerdings ist sie oben rechts nicht möglich, da sie sonst mit den Baukosten verwechselt würde. Ansonsten hätten wir die GUI vergrößern müssen. Schweren Herzens haben wir uns daher entschieden, auf diese Anzeige zu verzichten.
F: Falsche Farbwahl bei Ein- und Verkauf. Wenn ich etwas verkaufe, bringt mir das Geld, also GRÜN, kaufe ich etwas ein, kostet mich das was, also ROT
A: Über die Farbwahl der Pfeile haben wir während der Entwicklung stundenlang diskutiert. Letztendlich sind wir zu dem Schluss gekommen, dass Waren das wichtigste Gut für die Bevölkerung sind, und es deshalb etwas Positives ist, wenn Waren in das jeweilige Kontor transferiert werden und hierdurch der Bevölkerung zur Verfügung stehen. Dies ist vergleichbar dem Dorfzentrums- und Wohnhausmenü, in dem fehlende Waren ROT markiert sind, und ausreichende Waren (bzw. deren Erfüllungsquote) GRÜN dargestellt sind.
F: Die „Aufstiegspfeile“ bei gesperrtem Baumaterial verhunzen das ganze Stadtbild – das sollte abschaltbar sein
A: Es wäre leider nur möglich, den gesamten Infomodus auszuschalten. Weil damit jedoch auch die Rohstoffvorkommen der Andockstationen nicht mehr angezeigt würden, haben wir uns dagegen entschieden. Es gibt jedoch einen Tipp, wie ihr die ganzen Pfeile nicht sehen müsst: Wenn ihr den Stufenaufstieg gesperrt habt und die ganze Siedlung aufstiegsbereit ist, solltet ihr einfach die Steuern so hoch ansetzen, dass die Bevölkerung nur noch auf Zufriedenheitsstufe 3 ist. Damit generiert ihr dann auch die maximalen Steuereinnahmen für diese Stufe. Wenn ihr dann aufsteigen wollt, müsst ihr das Baumaterial wieder freigeben und die Steuern in den dunkelgrünen Bereich senken.
F: Der Karrenschieber ist zu langsam
A: Hierbei ist das Mikro-Management zu beachten. Es sollten genügend Markthäuser platziert werden, um alle angrenzenden Betriebe versorgen zu können. Zudem nimmt die Anzahl der Karren nach einem Upgrade von Kontor oder Markthaus zu. Dementsprechend könnt ihr zur Erschließung der Baufläche zunächst Markthäuser der Stufe I nutzen, während sich in Produktionsgebieten durchaus ein Markthaus der Stufe III anbietet. Die Verwendung von Pflasterstrassen (ab der Stufe Bürger erhältlich) erhöht zudem die Geschwindigkeit der Marktkarren an sich.
F: Die Spielgeschwindigkeit ist nicht dauerhaft einstellbar
A: ANNO zeichnet sich dadurch aus, dass man seine bestehende Siedlung und das Treiben ihrer Bewohner auch mal eine Weile lang einfach nur beobachten kann. Gerade diese langsame und gemütliche Spielweise sehen wir gefährdet, wenn die Spielgeschwindigkeit dauerhaft auf „schnell“ fixiert werden könnte. Das Beschleunigen per Turbotaste soll vielmehr dazu dienen, Zeiten mit Baustoff- oder Geldmangel kurzfristig manuell überbrücken zu können.
F: Die Pflasterstraßen kosten keine Ziegel mehr
A: Die jetzige Regelung stellt eine Konsistenz für alle Strassen und Zierplätze dar. Ansonsten wäre die Option gewesen, alle Zierplätze Marmor, Gold und Edelstein kosten zu lassen. Das erschien uns allerdings als zu extrem…
F: Viel zu leichter Einstieg im Anfangs-Game, zu schneller Aufstieg
A: Eines der Hauptziele von ANNO 1701 war und ist es, den Einstieg in die ANNO-Welt einfacher zu gestalten als bei den Vorgängern. Gleichzeitig sollte selbstverständlich eine Feature-Breite und ein tiefes Endgame geschaffen werden. Die Demo enthält natürlich nur den Spielbeginn. Aus eurem Feedback zur Demo entnehmen wir, dass wir die Einsteigerfreundlichkeit ganz gut hinbekommen haben. In einer Woche könnt ihr euch dann auch von der Spieltiefe überzeugen.
F: Zu kleine ANNO-Welten und Inseln
A: In der Demo verwenden wir eine mittlere Welt. Sie ist 768x768 Grids groß. In der Release-Version wird es auch große Welten mit 1024x1024 geben. Weiterhin könnt ihr dort die Inselgrößen für die Welten sowie deren Schwierigkeitsgrad einstellen.
F: Unterschied der Geschwindigkeit der Karrenschieber auf Steinstraßen und Sandwegen ist zu groß
A: Dies wurde ja schon im Forum sehr schön kommentiert. Ein schwerer Karren schiebt sich im Sand nur sehr schlecht…
F: Die Gebäude sind beim Setzen grün
A: Dies ist ein weiteres Feedback für den User. Wenn das Gebäude grün ist, kann er es an der gewünschten Stelle bauen. Wenn es rot angezeigt wird, ist es an dieser Stelle nicht baubar. Wenn das Gebäude blinkt, fehlen die nötigen Baumaterialien oder das Geld zum Bau.
F: Die Häuser stehen „so weit" auseinander
A: Dies hat mehrere Gründe: Zum einen füllen die Wohnhäuser ihre Grundfläche nicht aus, damit die Einheiten zwischen ihnen hindurch laufen können. Zu anderen ist es so möglich, durch das Drehen und Variieren der fünf verschiedenen Häusertypen eine organischere Atmosphäre in der Siedlung zu erschaffen. Dies wäre mit quadratischen Häusern nicht so gut möglich. Ein weiterer Grund betrifft die Übersichtlichkeit, denn in extrem engen Häuserschluchten würde man die Einheiten (Einwohner, Marktkarren, Militär) kaum noch sehen können.
F: Das Be- und Entladen von Schiffen ist zu kompliziert
A: Hier handelt es sich auch um ein Menü, das wir in Fokusgruppentests ausgiebig getestet haben. Die aktuelle Lösung ist die, mit der ANNO-Einsteiger am besten zu Recht kamen.
F: Nachrichten gehen im Eifer des Gefechtes schnell unter
A: Um genau dies zu verhindern, haben die wichtigen Nachrichten zusätzlich ein Audio. Außerdem kann man die Nachrichten im Logbuch jederzeit nachlesen.
F: Zentrale Statistiken auf einen Blick, wie z. B. die aktuelle Anzahl der Häuser, fehlen
A: Eine zentrale Übersicht über alle relevanten Daten und Verläufe wäre viel zu groß, um sie ausreichend dokumentiert darzustellen. Vielmehr haben wir versucht, die nützlichen Informationen in die bestehende GUI einzupflegen. Die als Beispiel genannte Information könnt ihr unten rechts dem Vorschaufenster entnehmen, wenn ihr ein Gebäude anklickt. Dort seht ihr dann, wie viele Gebäude dieses Typs ihr insgesamt auf dieser Insel habt.
F: Disneystyle, zu farbig
A: Um richtig wahrgenommen zu werden, muss sich der Infolayer erst einmal von der Landschaft abheben. Um dies in allen Zoom-Stufen zu gewährleisten, mussten wir dementsprechend leuchtende Farben einsetzen, die auch ins Auge springen, so dass bestehende Mängel in euren Siedlunge auch sofort erkannt und behoben werden können.
F: Mehr Hotkeys, z. B. für Verkauf und Einkauf
A: Wir haben insgesamt 39 Tasten mit Funktionen, wie beispielsweise „Menü öffnen“ usw. belegt. Dies ist jedoch nicht für jede Funktion möglich. Gerade für das Ein- und Verkaufen müsste ja definiert sein, welches Kontormenü hierzu geöffnet werden soll. Man kann jedoch mit dem Kontor-Toggle-Button an der Minimap zum richtigen Kontor springen und dort die jeweiligen Handelsmenüs öffnen.
F: GUI ist zu groß und verdeckt an zu vielen Stellen das Bild
A: Die Aufgabe der GUI ist es, dem Spieler alle verfügbaren Optionen sinnvoll und auf einen Blick darzustellen. Viele dieser Informationen, wie z. B. das Ingame-Tutorial, sind optional und somit abschaltbar. Weiterhin haben wir ausklappbare und transparente Menüs eingesetzt, damit die GUI so wenig wie möglich vom Spielgeschehen verdeckt. Wer seine Landschaft ganz ohne GUI genießen möchte, kann dies mit Hilfe der Postkartenansicht (via „Rollen“-Taste) tun.
F: Ehrengäste sind störend
A: Die Ehrengäste sind ein sehr hilfreiches Feature für Einsteiger. Zudem stellen sie eine Belohnung für den Spieler dar, der vorausschauend wirtschaftet und es seinen Einwohnern an nichts mangeln lässt. Ein derart zufriedenes und prosperierendes Städtchen wird dann gerne von illustren Gästen besucht. Taktisch und strategisch gewiefte Spieler können außerdem die Ehrengäste gezielt zu ihrem Vorteil einsetzen. Wer nicht auf sie angewiesen ist, oder wer sie einfach nicht mag, der kann sie im Optionsmenü natürlich auch einfach deaktivieren.
F: Die Schiffe sind zu schnell
A: Die Geschwindigkeit der Schiffe ist abhängig von der aktuellen Beladung, von ihren Hitpoints und dem jeweiligen Schiffstyp. Wir haben eine ganze Reihe von Tests durchgeführt, um ein stimmiges Gesamtkonzept zu erstellen, und möchten euch bitten, die Schiffsgeschwindigkeit dann im Hauptspiel ausführlich zu bewerten.
F: Es fehlt ein Steinbruch, um Ziegel herstellen zu können
A: Die Rohstoffkette „Steinbruch – Ziegelei“ wurde durch die Rohstoffkette „Lehmgrube – Ziegelei“ ersetzt, da Ziegel ja schließlich aus Lehm hergestellt werden.
F: Das Wirtshaus fehlt
A: Das Wirtshaus wurde durch das Schauspielhaus ersetzt. Dies ist ab der Zivilisationsstufe Bürger baubar und dient der Unterhaltung der Bevölkerung.
F: Die Symbole des Ingame-Tutorials sind zu groß
A: Die Symbole für das Ingame-Tutorial sind bewusst so groß gewählt, damit sie beim ersten Spielen auch bemerkt werden. Das Ingame-Tutorials lässt sich jedoch im Hauptmenü deaktivieren.
F: Die Kamera lässt sich nicht 100% freistellen, man kann nicht nah genug heranzoomen
A: Der Zoombereich wurde bewusst so festgesetzt, da es in der näheren Ansicht häufig dazu kommt, dass die Kamera durch Wände oder Objekte durchfährt, und so ungewollte oder unschöne An- und Einsichten dargestellt werden. Wir hoffen aber, dass ihr mit der Postkartenansicht (via „Rollen“-Taste) trotzdem tief genug in die Spielwelt einsteigen könnt.
F: Die Handelsrouten sind zu komplex
A: Auch zu den Handelsrouten haben wir einige Fokusgruppentests durchgeführt. Auffällig war, dass die Einsteiger sehr gut mit dem aktuellen System zu Recht kamen, während die ANNO-Kenner sich zunächst damit schwer taten. In den Langzeittests kamen dann aber auch die ANNO-Profis mit dem neuen System gut zu Recht, so dass wir hoffen, dass auch ihr euch daran gewöhnen könnt. Die Handelsrouten sind ein extrem komplexes Konstrukt bei ANNO 1701, und deshalb ist eine komplett simple Bedienung nahezu ausgeschlossen. Wir sind uns jedoch sicher, dass die aktuelle Lösung einen deutlichen Fortschritt darstellt. Durch die übersichtliche Strategiekarte können sofort alle Kontore für eine Handelsroute ausgewählt werden, und die Route wird direkt in der Strategiekarte angezeigt. Zudem ist es nun möglich, einer Route bequem mehrere Schiffe zuzuweisen, oder die Schiffe beliebig zwischen verschiedenen Routen zu wechseln. Selbst wenn ein Schiff – etwa im Kampf - verloren gehen sollte, bleiben die Handelsrouten trotzdem bestehen, und ein neues Schiff kann der Handelsroute zugewiesen werden.
F: Es gibt keine optionalen Güter mehr
A: Diese Aussage ist nicht ganz richtig: Es gibt mit Waffen, Kanonen und Pferden mehrere Güter, die man nicht zwingend zum erfolgreichen Spielen benötigt. Weiterhin kann man in den Besitz von drei Kolonialwaren gelangen, die man nicht selbst benötigt (man braucht tatsächlich immer nur eine der vier Kolonialwaren).
selbstverständlich haben wir euer zahlreiches Feedback zur ANNO 1701-Public Demo registriert. Positives Feedback ist uns in diesem Zusammenhang ebenso willkommen und wichtig wie negatives. Wir nehmen jede Art des Feedbacks sehr ernst, und wollen euch nun in diesem Thread unsere Erkenntnisse, Ansichten und Antworten zu den jeweiligen Punkten mitteilen.
Wir hoffen, dadurch einige der entstandenen Fragen aufzuklären, und euch ebenfalls einige Faktoren für die Design-Entscheidungen vom Entwicklungsstudio Related Designs und von uns näher zu bringen.
In diesem Thread findet ihr nun ab sofort das von euch gepostete Feedback (F:) sowie unsere Stellungnahmen und Antworten (A:) zum jeweiligen Thema.
F: Bäume und Pflanzen können nicht einzeln gesetzt werden
A: Da ANNO 1701 einsteigerfreundlicher als seine Vorgänger sein soll, werden die einzelnen Pflanzen automatisch beim Setzen einer Farm angelegt. Für viele Spieler ist es daher nicht notwendig, Pflanzen separat zu setzen. Für Schönbauer und Tüftler ist dies aber – wie uns euer Feedback bestätigt – durchaus erwünscht. Leider würden die einzelnen Pflanzen das Baumenü doch drastisch aufblasen. Daher wurde von Entwicklerseite der Pipettenmodus so vorbereitet, dass man nach Eingabe eines Cheats (eines eurer Kontore muss einmalig in „MariaDelTule“ umbenannt werden) im Singleplayer-Modus mittels der Pipettenfunktion einzelne Pflanzen selektieren und duplizieren kann.
Eigentlich wollten wir euch dieses Feature erst nach Release präsentieren, aber eurer zahlreiches Feedback hat uns bewogen, den Cheat schon jetzt zu verraten. :wink:
F: GameSpy ist nötig, um den MP im Internet zu spielen
A: Diese Design-Entscheidung ist analog zu aktuellen Spielen, wie. z. B. Command & Conquer, Battlefield 2, Schlacht um Mittelerde 2 etc. getroffen worden.
GameSpy ist eine ausgereifte Middleware und ermöglicht Spielern aus der ganzen Welt ein gemeinsames Treffen in der Multiplayer-Lobby. Wir verwenden GameSpy nur für die Lobby und den Stagingroom sowie für die Chat-Funktionalitäten. Euer Ping sollte daher nur unwesentlich beeinflusst werden.
F: Das Softscrolling über die Karte ist unhandlich
A: Softscrolling ist ebenfalls ein Feature, das auch in gängigen Konkurrenzprodukten so verwendet wird. Das Scrolling mittels der Pfeiltasten ist dabei für die meisten User angenehmer zu kontrollieren als das Scrollen mit der Maus. Ihr könnt jedoch auch durch gezielte Klicks auf die Minimap an bestimmte Positionen der Spielwelt springen. Weiterhin könnt ihr mit dem Toggle-Button „Kontor“, dem Toggle-Button „Schiff“ und dem Toggle-Button „Einheit“, die sich rechts unten an der Minimap befinden, zum jeweils nächsten Kontor, zum nächsten Schiff oder zur nächsten Einheit springen. Ein Klick auf die meisten Nachrichten und die Meldungen der dritten Parteien führt euch ebenfalls sofort zum Ort des Geschehens.
F: Die Anordnung des Baumenüs sowie dessen Größe
A: Das Baumenü hat während des Entwicklungsprozesses zahlreiche Iterationen durchlaufen. Das jetzige Baumenü ist das Ergebnis mehrerer Fokusgruppentests, bei denen sich die User für die Gliederung nach Zivilisationsstufen, und innerhalb derer wiederum nach Gebäudetypen, ausgesprochen haben. Diesem Wunsch sind wir nachgekommen.
Du kannst das Baumenü zuklappen, ohne die vorher getroffene Auswahl zu verlieren. Klick dazu einfach auf den Baumenübutton im Bullauge. Alternativ kannst Du das Rechtsklickmenü in den Optionen unter „Interface“ anschalten und schauen, ob Dir diese Baumöglichkeit mehr zusagt. Zusätzlich ist ein „Minimieren-Button“ rechts unten im Baumenü vorhanden (Pfeil nach unten). Bei erneutem Klicken auf diesen Button (dann: Pfeil nach oben) wird die ursprüngliche Größe des Baumenüs wieder hergestellt.
F: Ein zu großes und unschönes Dorfzentrum inklusive Statue
A: Das Dorfzentrum muss als zentraler Feedback-Platz derart groß sein, um auch noch in höchster Zoomstufe erkannt zu werden. Es stellt schließlich den Mittelpunkt des Gemeinschaftslebens einer Siedlung dar und ist ein Ort, an dem sich die Einwohner tagtäglich zum Plauschen und Einkaufen treffen. Die Statue ist das größte Feedback-Element, und spiegelt jederzeit den aktuellen Zufriedenheitsgrad eurer Bevölkerung wider. Weiterhin zeigen euch eure Einwohner auf dem Feedback-Platz vor der Statue durch verschiedene Animationen, wie zufrieden sie gerade mit eurer Führung sind. Außerdem besuchen die zahlreichen Ehrengäste immer das Dorfzentrum, und etwaige Logenaktivitäten eures Mit- bzw. Gegenspielers werden hier sichtbar.
F: Fehlende Kollision der Schiffe
A: Aktuell ist es so, dass verbündete und neutrale Schiffe so lange keine Kollisionen untereinander haben, wie sie fahren. Diese Entscheidung wurde getroffen, um dass Handeln in engen Buchten zu erlauben und um zu verhindern, dass durch einen Besuch des freien Händlers eure vor dem Kontor „geparkten“ Schiffe plötzlich durch Automatismen dem Händler ausweichen und so eine Kettenreaktion mit weiteren Schiffen auslösen.
Der Komfort des Users erhielt hierbei Vorrang vor dem Realismus. Ineinander stehende Schiffe separieren sich jedoch automatisch wieder.
F: Der Fog of War unterschiedet sich vom „echtem“ Fog of War in RTS-Games
A: In unseren Umfragen, was eigentlich genau das „ANNO-Feeling“ ausmacht, haben über die Hälfte des Befragten das Entdecken und das Beobachten eigener und fremder Siedlungen genannt. Daher könnt ihr alle Gebäude eurer Mitspieler sehen. Aber Vorsicht: Verfeindete Truppen werden nicht auf der Minimap und erst dann angezeigt, wenn sie sich in eurer Sichtweite befinden!
F: Fehlende Angaben zu den Hauptmenüeinstellungen
A: Wir haben uns bemüht, überall dort Tooltipps einzusetzen, wo der User verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat. Feststehende technische Begriffe wie „Anisotropische Filterung“ oder „Antialising“ haben wir jedoch nicht erklärt.
F: Umständlicher Straßenbau
A: Der Straßenbaumodus ist in den Optionen einstellbar. Dort kann auch das Aufziehen mittels gedrückter linker Maustaste aktiviert werden. Als Default-Einstellung haben wir jedoch den Modus gewählt, mit dem die Einsteiger in den Fokusgruppentests besser zu Recht kamen.
F: Fehlende Ausblendung von Naturgegenständen beim Bau
A: Hier haben wir einen Kompromiss aus Beibehaltung des Landschaftsbilds und der Übersicht zum Bauen gesucht. Das Ergebnis ist, dass wir jeweils unter den Gebäuden sowie ein weiteres Grid um sie herum die Bäume etc. ausblenden.
F: Fehlende Anzeige der Unterhaltskosten im Baumodus
A: Diese Anzeige wollten wir ursprünglich auch integrieren. Allerdings ist sie oben rechts nicht möglich, da sie sonst mit den Baukosten verwechselt würde. Ansonsten hätten wir die GUI vergrößern müssen. Schweren Herzens haben wir uns daher entschieden, auf diese Anzeige zu verzichten.
F: Falsche Farbwahl bei Ein- und Verkauf. Wenn ich etwas verkaufe, bringt mir das Geld, also GRÜN, kaufe ich etwas ein, kostet mich das was, also ROT
A: Über die Farbwahl der Pfeile haben wir während der Entwicklung stundenlang diskutiert. Letztendlich sind wir zu dem Schluss gekommen, dass Waren das wichtigste Gut für die Bevölkerung sind, und es deshalb etwas Positives ist, wenn Waren in das jeweilige Kontor transferiert werden und hierdurch der Bevölkerung zur Verfügung stehen. Dies ist vergleichbar dem Dorfzentrums- und Wohnhausmenü, in dem fehlende Waren ROT markiert sind, und ausreichende Waren (bzw. deren Erfüllungsquote) GRÜN dargestellt sind.
F: Die „Aufstiegspfeile“ bei gesperrtem Baumaterial verhunzen das ganze Stadtbild – das sollte abschaltbar sein
A: Es wäre leider nur möglich, den gesamten Infomodus auszuschalten. Weil damit jedoch auch die Rohstoffvorkommen der Andockstationen nicht mehr angezeigt würden, haben wir uns dagegen entschieden. Es gibt jedoch einen Tipp, wie ihr die ganzen Pfeile nicht sehen müsst: Wenn ihr den Stufenaufstieg gesperrt habt und die ganze Siedlung aufstiegsbereit ist, solltet ihr einfach die Steuern so hoch ansetzen, dass die Bevölkerung nur noch auf Zufriedenheitsstufe 3 ist. Damit generiert ihr dann auch die maximalen Steuereinnahmen für diese Stufe. Wenn ihr dann aufsteigen wollt, müsst ihr das Baumaterial wieder freigeben und die Steuern in den dunkelgrünen Bereich senken.
F: Der Karrenschieber ist zu langsam
A: Hierbei ist das Mikro-Management zu beachten. Es sollten genügend Markthäuser platziert werden, um alle angrenzenden Betriebe versorgen zu können. Zudem nimmt die Anzahl der Karren nach einem Upgrade von Kontor oder Markthaus zu. Dementsprechend könnt ihr zur Erschließung der Baufläche zunächst Markthäuser der Stufe I nutzen, während sich in Produktionsgebieten durchaus ein Markthaus der Stufe III anbietet. Die Verwendung von Pflasterstrassen (ab der Stufe Bürger erhältlich) erhöht zudem die Geschwindigkeit der Marktkarren an sich.
F: Die Spielgeschwindigkeit ist nicht dauerhaft einstellbar
A: ANNO zeichnet sich dadurch aus, dass man seine bestehende Siedlung und das Treiben ihrer Bewohner auch mal eine Weile lang einfach nur beobachten kann. Gerade diese langsame und gemütliche Spielweise sehen wir gefährdet, wenn die Spielgeschwindigkeit dauerhaft auf „schnell“ fixiert werden könnte. Das Beschleunigen per Turbotaste soll vielmehr dazu dienen, Zeiten mit Baustoff- oder Geldmangel kurzfristig manuell überbrücken zu können.
F: Die Pflasterstraßen kosten keine Ziegel mehr
A: Die jetzige Regelung stellt eine Konsistenz für alle Strassen und Zierplätze dar. Ansonsten wäre die Option gewesen, alle Zierplätze Marmor, Gold und Edelstein kosten zu lassen. Das erschien uns allerdings als zu extrem…
F: Viel zu leichter Einstieg im Anfangs-Game, zu schneller Aufstieg
A: Eines der Hauptziele von ANNO 1701 war und ist es, den Einstieg in die ANNO-Welt einfacher zu gestalten als bei den Vorgängern. Gleichzeitig sollte selbstverständlich eine Feature-Breite und ein tiefes Endgame geschaffen werden. Die Demo enthält natürlich nur den Spielbeginn. Aus eurem Feedback zur Demo entnehmen wir, dass wir die Einsteigerfreundlichkeit ganz gut hinbekommen haben. In einer Woche könnt ihr euch dann auch von der Spieltiefe überzeugen.
F: Zu kleine ANNO-Welten und Inseln
A: In der Demo verwenden wir eine mittlere Welt. Sie ist 768x768 Grids groß. In der Release-Version wird es auch große Welten mit 1024x1024 geben. Weiterhin könnt ihr dort die Inselgrößen für die Welten sowie deren Schwierigkeitsgrad einstellen.
F: Unterschied der Geschwindigkeit der Karrenschieber auf Steinstraßen und Sandwegen ist zu groß
A: Dies wurde ja schon im Forum sehr schön kommentiert. Ein schwerer Karren schiebt sich im Sand nur sehr schlecht…
F: Die Gebäude sind beim Setzen grün
A: Dies ist ein weiteres Feedback für den User. Wenn das Gebäude grün ist, kann er es an der gewünschten Stelle bauen. Wenn es rot angezeigt wird, ist es an dieser Stelle nicht baubar. Wenn das Gebäude blinkt, fehlen die nötigen Baumaterialien oder das Geld zum Bau.
F: Die Häuser stehen „so weit" auseinander
A: Dies hat mehrere Gründe: Zum einen füllen die Wohnhäuser ihre Grundfläche nicht aus, damit die Einheiten zwischen ihnen hindurch laufen können. Zu anderen ist es so möglich, durch das Drehen und Variieren der fünf verschiedenen Häusertypen eine organischere Atmosphäre in der Siedlung zu erschaffen. Dies wäre mit quadratischen Häusern nicht so gut möglich. Ein weiterer Grund betrifft die Übersichtlichkeit, denn in extrem engen Häuserschluchten würde man die Einheiten (Einwohner, Marktkarren, Militär) kaum noch sehen können.
F: Das Be- und Entladen von Schiffen ist zu kompliziert
A: Hier handelt es sich auch um ein Menü, das wir in Fokusgruppentests ausgiebig getestet haben. Die aktuelle Lösung ist die, mit der ANNO-Einsteiger am besten zu Recht kamen.
F: Nachrichten gehen im Eifer des Gefechtes schnell unter
A: Um genau dies zu verhindern, haben die wichtigen Nachrichten zusätzlich ein Audio. Außerdem kann man die Nachrichten im Logbuch jederzeit nachlesen.
F: Zentrale Statistiken auf einen Blick, wie z. B. die aktuelle Anzahl der Häuser, fehlen
A: Eine zentrale Übersicht über alle relevanten Daten und Verläufe wäre viel zu groß, um sie ausreichend dokumentiert darzustellen. Vielmehr haben wir versucht, die nützlichen Informationen in die bestehende GUI einzupflegen. Die als Beispiel genannte Information könnt ihr unten rechts dem Vorschaufenster entnehmen, wenn ihr ein Gebäude anklickt. Dort seht ihr dann, wie viele Gebäude dieses Typs ihr insgesamt auf dieser Insel habt.
F: Disneystyle, zu farbig
A: Um richtig wahrgenommen zu werden, muss sich der Infolayer erst einmal von der Landschaft abheben. Um dies in allen Zoom-Stufen zu gewährleisten, mussten wir dementsprechend leuchtende Farben einsetzen, die auch ins Auge springen, so dass bestehende Mängel in euren Siedlunge auch sofort erkannt und behoben werden können.
F: Mehr Hotkeys, z. B. für Verkauf und Einkauf
A: Wir haben insgesamt 39 Tasten mit Funktionen, wie beispielsweise „Menü öffnen“ usw. belegt. Dies ist jedoch nicht für jede Funktion möglich. Gerade für das Ein- und Verkaufen müsste ja definiert sein, welches Kontormenü hierzu geöffnet werden soll. Man kann jedoch mit dem Kontor-Toggle-Button an der Minimap zum richtigen Kontor springen und dort die jeweiligen Handelsmenüs öffnen.
F: GUI ist zu groß und verdeckt an zu vielen Stellen das Bild
A: Die Aufgabe der GUI ist es, dem Spieler alle verfügbaren Optionen sinnvoll und auf einen Blick darzustellen. Viele dieser Informationen, wie z. B. das Ingame-Tutorial, sind optional und somit abschaltbar. Weiterhin haben wir ausklappbare und transparente Menüs eingesetzt, damit die GUI so wenig wie möglich vom Spielgeschehen verdeckt. Wer seine Landschaft ganz ohne GUI genießen möchte, kann dies mit Hilfe der Postkartenansicht (via „Rollen“-Taste) tun.
F: Ehrengäste sind störend
A: Die Ehrengäste sind ein sehr hilfreiches Feature für Einsteiger. Zudem stellen sie eine Belohnung für den Spieler dar, der vorausschauend wirtschaftet und es seinen Einwohnern an nichts mangeln lässt. Ein derart zufriedenes und prosperierendes Städtchen wird dann gerne von illustren Gästen besucht. Taktisch und strategisch gewiefte Spieler können außerdem die Ehrengäste gezielt zu ihrem Vorteil einsetzen. Wer nicht auf sie angewiesen ist, oder wer sie einfach nicht mag, der kann sie im Optionsmenü natürlich auch einfach deaktivieren.
F: Die Schiffe sind zu schnell
A: Die Geschwindigkeit der Schiffe ist abhängig von der aktuellen Beladung, von ihren Hitpoints und dem jeweiligen Schiffstyp. Wir haben eine ganze Reihe von Tests durchgeführt, um ein stimmiges Gesamtkonzept zu erstellen, und möchten euch bitten, die Schiffsgeschwindigkeit dann im Hauptspiel ausführlich zu bewerten.
F: Es fehlt ein Steinbruch, um Ziegel herstellen zu können
A: Die Rohstoffkette „Steinbruch – Ziegelei“ wurde durch die Rohstoffkette „Lehmgrube – Ziegelei“ ersetzt, da Ziegel ja schließlich aus Lehm hergestellt werden.
F: Das Wirtshaus fehlt
A: Das Wirtshaus wurde durch das Schauspielhaus ersetzt. Dies ist ab der Zivilisationsstufe Bürger baubar und dient der Unterhaltung der Bevölkerung.
F: Die Symbole des Ingame-Tutorials sind zu groß
A: Die Symbole für das Ingame-Tutorial sind bewusst so groß gewählt, damit sie beim ersten Spielen auch bemerkt werden. Das Ingame-Tutorials lässt sich jedoch im Hauptmenü deaktivieren.
F: Die Kamera lässt sich nicht 100% freistellen, man kann nicht nah genug heranzoomen
A: Der Zoombereich wurde bewusst so festgesetzt, da es in der näheren Ansicht häufig dazu kommt, dass die Kamera durch Wände oder Objekte durchfährt, und so ungewollte oder unschöne An- und Einsichten dargestellt werden. Wir hoffen aber, dass ihr mit der Postkartenansicht (via „Rollen“-Taste) trotzdem tief genug in die Spielwelt einsteigen könnt.
F: Die Handelsrouten sind zu komplex
A: Auch zu den Handelsrouten haben wir einige Fokusgruppentests durchgeführt. Auffällig war, dass die Einsteiger sehr gut mit dem aktuellen System zu Recht kamen, während die ANNO-Kenner sich zunächst damit schwer taten. In den Langzeittests kamen dann aber auch die ANNO-Profis mit dem neuen System gut zu Recht, so dass wir hoffen, dass auch ihr euch daran gewöhnen könnt. Die Handelsrouten sind ein extrem komplexes Konstrukt bei ANNO 1701, und deshalb ist eine komplett simple Bedienung nahezu ausgeschlossen. Wir sind uns jedoch sicher, dass die aktuelle Lösung einen deutlichen Fortschritt darstellt. Durch die übersichtliche Strategiekarte können sofort alle Kontore für eine Handelsroute ausgewählt werden, und die Route wird direkt in der Strategiekarte angezeigt. Zudem ist es nun möglich, einer Route bequem mehrere Schiffe zuzuweisen, oder die Schiffe beliebig zwischen verschiedenen Routen zu wechseln. Selbst wenn ein Schiff – etwa im Kampf - verloren gehen sollte, bleiben die Handelsrouten trotzdem bestehen, und ein neues Schiff kann der Handelsroute zugewiesen werden.
F: Es gibt keine optionalen Güter mehr
A: Diese Aussage ist nicht ganz richtig: Es gibt mit Waffen, Kanonen und Pferden mehrere Güter, die man nicht zwingend zum erfolgreichen Spielen benötigt. Weiterhin kann man in den Besitz von drei Kolonialwaren gelangen, die man nicht selbst benötigt (man braucht tatsächlich immer nur eine der vier Kolonialwaren).