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View Full Version : Interesse an einem Wettbewerb nach modifizierten Regeln?


Karl A.
27-11-2006, 12:51
Schönen Guten Tag.

Ich möchte hiermit mal klären, ob Interesse besteht an einem Endlos-Spiel nach etwas modifizierten Regeln. Das ganze sollte schon so einen leichten Wettbewerbscharakter haben. Ich stelle mir das in etwa so vor, wäre aber für weitere Vorschläge dankbar:

Grundidee dieses Spieles soll sein, die Gegebenheiten der damaligen Zeit, so weit möglich, einigermaßen realistisch umzusetzen. Das beinhaltet z.B. folgende Punkte:

1. Nahrung war nicht haltbar genug, um sie über weite Strecken zu transportieren. Daher ist der Transport von verzehrfertigen Nahrungsmitteln verboten. Alkohol ist hiervon ausgenommen. Jede Siedlung muß sich also selbst mit Nahrung versorgen. Das soll auch für Pralinen gelten.

2. Städte waren natürlich gewachsene Orte, an denen nicht nur Aristokraten lebten, sondern die Bevölkerung setzte sich aus Bauern, Bürgern, Kaufleuten und eben Adeligen zusammen. Das soll nachgebildet werden. Daher dürfen Siedler, Bürger und Kaufleute nur in einem 1:1 Verhältnis angesiedelt werden. Je 100 Kaufleute also ebenfalls 100 Bürger und Siedler. Die maximale Anzahl an Aristokraten beträgt 25% der Restbevölkerung. Auf 1200 Einwohner kommen also höchstens 300 Aristokraten, so daß die Gesamtgröße der Siedlung dann 1500 ist.

3. Warenkolonien waren meist stinkreich aufgrund des regen Handels mit dem "Mutterland". Dieses soll nachgebildet werden. Jede Kolonie, die zum Zweck der Gütergewinnung gegründet wird, muß mindestens 300 Kaufleute beherbergen. Nur in solchen Siedlungen und auf der Hauptinsel dürfen Gilden gegründet werden.

4. Zu kleine Warenkolonien, die räumlich nicht den Platz für Wachstum bieten (z.B. Trangewinnung auf einer Miniinsel oder Marmorsteinbruch) , sind als Gefängniskolonien einzurichten. Es muß ein mittleres Fort gebaut und pro Betrieb (Plantage, Bergwerk oder Verarbeitung) mindestens eine Militäreinheit bereit gestellt werden.

5. Für Schiffe soll es Eigner geben. Für je 500 Kaufleute darf 1 großes Handelsschiff, für je 500 Bürger 1 kleines Handelsschiff betrieben werden. Für je 200 Einwohner darf 1 kleines Kriegsschiff, für je 200 Aristokraten ein großes Kriegsschiff betrieben werden.

Ich denke, daß sollte es ein wenig realistischer, und durchaus erheblich schwieriger machen, da auf einen grünen Zweig zu kommen. Daher würde ich einen mittleren Schwierigkeitsgrad mit großen Inseln und eher auf Handel ausgelegten KI´s für einen gemeinsamen Startspielstand vorschlagen.

Das Ziel könnte z.B. sein, nach 15 Stunden Spielzeit die Punktestände als Gewinnmaßstab herzunehmen und hier einen Sieger zu küren.

Was haltet Ihr davon? Besteht genügend Interesse, so etwas mal zu probieren? Und gibt es noch weitere, schöne Modifikationen?

Gruß, Karl

Stranger@mw
27-11-2006, 13:42
:go: :go: :go:

Deine Idee gefällt mir sehr gut. Ich versuche schon jetzt (Singleplayer), meine Stadt realistisch aufzubauen. Das bedeutet für mich zum Beispiel, dass eine Stadt mit weniger als 10.000 Einwohnern bestimmt nicht mehr als zwei Schauspielhäuser und eine Kirche (Rest Kapellen) hat.

Flüsse sind leider zu wenige auf den Inseln, ich halte sie für den Abwassertransport für sehr wichtig. In dem Stadtkern der fast 1000 Jahre alten Kleinstadt, in der ich lebe (heute 8300 Einwohner) befindet sich zu genau diesem Zweck ein kleiner Bach (wird heute nicht mehr benutzt :rofl: ). Das bedeutet natürlich zwangsläufig, dass man keine Blocks wie in NY City baut, wie es bei vielen Annoisten üblich ist.

Dazu gleich ein Lob an die Entwickler: Mir ist aufgefallen, dass ein zeitliches Aufstiegskriterium für ein Haus die Nähe zum Dorfzentrum ist. Das ergibt ein sehr natürliches Stadtbild...

Tempelritter
27-11-2006, 20:11
Hallo,

im Prinzip eine sehr gute Idee.. bin ich voll dafür... hat nur ein paar kleine Haken...

Schönen Guten Tag.

1. Nahrung war nicht haltbar genug, um sie über weite Strecken zu transportieren. Daher ist der Transport von verzehrfertigen Nahrungsmitteln verboten. Alkohol ist hiervon ausgenommen. Jede Siedlung muß sich also selbst mit Nahrung versorgen. Das soll auch für Pralinen gelten.

Kein Problem.

2. Städte waren natürlich gewachsene Orte, an denen nicht nur Aristokraten lebten, sondern die Bevölkerung setzte sich aus Bauern, Bürgern, Kaufleuten und eben Adeligen zusammen. Das soll nachgebildet werden. Daher dürfen Siedler, Bürger und Kaufleute nur in einem 1:1 Verhältnis angesiedelt werden. Je 100 Kaufleute also ebenfalls 100 Bürger und Siedler. Die maximale Anzahl an Aristokraten beträgt 25% der Restbevölkerung. Auf 1200 Einwohner kommen also höchstens 300 Aristokraten, so daß die Gesamtgröße der Siedlung dann 1500 ist.

Problem Nr. 1

Die Stufenaufstiege der Einwohner setzt eine bestimmte Mindesteinwohnerzahl voraus, ebenso die Freischaltung bestimmter Betriebe und Einrichtungen. So ist beispielsweise der Stufenaufstieg von Bürger zu Kaufleuten daran geknüpft alle Bedarfsgüter freizuschalten, was widerum heisst, das man so gut wie alle Gebäude auf Bürgerstufe anheben muss. Von Kaufleuten zu Aristokraten ist das noch schwieriger. Einzigste Möglichkeit hier ist, alles zu bauen, und dann die Stadt wieder abzureissen und kontrolliert aufsteigen zu lassen. Allerdings reichen die Steuerneinnahmen dann bei weitem nicht aus, um alle Produktions- und öffentlichen Gebäude so halten zu können, die notwendig sind um jede einzelne Bevölkerungsschicht zu versorgen.


3. Warenkolonien waren meist stinkreich aufgrund des regen Handels mit dem "Mutterland". Dieses soll nachgebildet werden. Jede Kolonie, die zum Zweck der Gütergewinnung gegründet wird, muß mindestens 300 Kaufleute beherbergen. Nur in solchen Siedlungen und auf der Hauptinsel dürfen Gilden gegründet werden.

Das heisst ich muss auf jeder kleinen Produktionsinsel eine komplette "Großstadt" ausdem Boden stampfen... und Du weisst ja was Kaufleute alles haben wollen... oder ?

4. Zu kleine Warenkolonien, die räumlich nicht den Platz für Wachstum bieten (z.B. Trangewinnung auf einer Miniinsel oder Marmorsteinbruch) , sind als Gefängniskolonien einzurichten. Es muß ein mittleres Fort gebaut und pro Betrieb (Plantage, Bergwerk oder Verarbeitung) mindestens eine Militäreinheit bereit gestellt werden.

Sieht ja schön aus, aber der Unterhalt für Forts und Truppen ist enorm.

5. Für Schiffe soll es Eigner geben. Für je 500 Kaufleute darf 1 großes Handelsschiff, für je 500 Bürger 1 kleines Handelsschiff betrieben werden. Für je 200 Einwohner darf 1 kleines Kriegsschiff, für je 200 Aristokraten ein großes Kriegsschiff betrieben werden.

Es wird schwierig sein Grundbedürfnisse der Einwohner, Inselweit, mit so wenig Schiffen, erfüllen zu können. Denke mal das klappt gar nicht.

Ich denke, daß sollte es ein wenig realistischer, und durchaus erheblich schwieriger machen, da auf einen grünen Zweig zu kommen. Daher würde ich einen mittleren Schwierigkeitsgrad mit großen Inseln und eher auf Handel ausgelegten KI´s für einen gemeinsamen Startspielstand vorschlagen.

Was haltet Ihr davon? Besteht genügend Interesse, so etwas mal zu probieren? Und gibt es noch weitere, schöne Modifikationen?

Gruß, Karl

Wie gesagt die Idee ist gut, aber das Spielkonzept von ANNO ist nicht auf sowas ausgelegt. Du musst deine Stadt entsprechend ausbauen, da Du sonst nicht genug Steuern einnimmst und nicht die Vorraussetzung für einen Stufenaufstieg schaffst.

Meine Meinung nach kann man sowas nur realisieren, wenn man mindestens eine Insel nach maximaler Steuereinnahmeeffizienz aufbaut, oder wenn man Cheats benutzt um regelmässig seine Warenhäuser zu füllen und die hohe Zahl hinter dem Minus in der Bilanz wieder auszugleichen.

jog
28-11-2006, 07:05
Hm, als Idee gefällt mir das ausgesprochen gut, weil sie sich ausdrücklich vom doch arg schlichten Zahlenfetischismus distanziert. Natürlich ist der genauso legitim wie alles andere, aber eben wahrlich nicht die einzige Wettbewerbsmöglichkeit.

Tempelritter, dein Problem Nr. 1 ist keines. Zum einen bezweifle ich, dass er uns 1500 als Siedlungsgröße vorschreiben wollte, zum anderen kann man durch das Sperren des Baumaterials jedes Haus einzeln aufsteigen lassen und so jedes beliebige Mischungsverhältnis erreichen. Natürlich ist es richtig, dass man 1800 Kaufleute braucht, um überhaupt Aristokraten bekommen zu können. Daher ist es eine einfache Rechnung: wir brauchen 1800 Kaufleute = 60 Häuser, 1800 Bürger = 90 Häuser und 1800 Siedler = 140 Häuser (aufgerundet). Dazu kommen 25% von 5400 Einwohnern, also 1350 Aristokraten = 35 Häuser (wieder gerundet).
Also bauen wir 60+90+140+35=325 Häuser, lassen alle zu Siedlern aufsteigen und sperren für den Rest des Spiels die Baumaterialien. Danach gibt man dann entsprechend den Vorgaben für die jeweils notwendige Anzahl die Häuser einzeln zum Ausbau frei.
Selbst wenn eine Einwohnerzahl vorgeschrieben werden sollte, kann man vorausschauend so bauen, dass man später alles zurückführt und abreißt, was über den Vorgaben liegt. Allerdings wären 1500 dann tatsächlich wohl zu niedrig.
Zu Problem Nr. 2: Da muss man schauen, ob die Inseln groß genug sind, Teile der Wareninfrastruktur mit zu beherbergen, ansonsten ist das ein reizvolles Versorgungsproblem.
Nr. 3: Eine Garnison kostet 30 Unterhalt, Milizen 10, so dass z.B. eine Walfanginsel 70 Unterhalt kostet. Mit 2 Walfängern, also 140 Unterhalt, wären wohl alle Bewohner in unserem Beispiel versorgt. Mehr als 3 dieser Sträflingskolonien braucht man nicht, und mehr als 300 Unterhalt braucht man dafür definitiv nicht. Bei geschätzten 7-8k Gesamteinwohnern hat man auf jeden Fall in einem "normalen" Spiel einen Überschuss von mehr als 1000 Gold, das sollte also kein Problem sein.
Nr. 4: Originelle Idee, aber das funktioniert 100%ig gar nicht. Da du den Schiffen Eignern zuordnest, darf man die Zahlen ja nicht addieren, so dass keine Kolonie ein Recht auf Schiffe hätte, es sei denn, man erhöhte die Größe auf 500. Die Hauptinsel dürfte dann je 3 große und kleine Handelsschiffe, bei leichter Erhöhung der Bevölkerung je 4 (alles in meinem obigen Beispiel) haben.
6k Bewohner mit 6 oder auch 8 Schiffen zu versorgen ist schlicht unmöglich. Logistisch wäre es vielleicht möglich, aber die Routen wären dann so lang, dass das permanente Versorgungsengpässe zur Folge hätte.

Nebenbei kann ich mir übrigens die Bemerkung nicht verkneifen, dass die Begründungen für deine Parameter historisch alle unzutreffend sind. Das ist nicht böse gemeint. :)

Jedenfalls finde ich deine Idee so gut, dass ich - da heute Zeit habend - es gleich probieren werde. Um das Prinzip zu testen, wähle ich einfache Parameter: benutzerdefiniert, normale Schwierigkeit, keine Gegner, keine Piraten, keine Katastrophen, große Welt, große Inseln, Inseln einfach. Und die Schiffsbeschränkung ignoriere ich erst einmal, versuche aber natürlich, die Routen zu optimieren, um einschätzen zu können, was man da machen kann.
Ich melde mich heute abend und berichte. :wink:

Karl A.
28-11-2006, 12:21
Hiho,

erst einmal vielen Dand für das Feedback.

@ Tempelritter

Also ich denke mit Jog nicht, dass es unmöglich ist, das spieltechnisch umzusetzen. Neben dem Sperren von Baumaterial, was diese hässlichen grünen Pfeile bewirkt, kann da z.B. auch das Sperren eines aufstiegsrelevanten Gutes als Regulator dienen.

@ Jog

Vielen Dank für deine Bereitschaft. Ich werde heute selbst ein Tespspiel nach o.g. Regeln versuchen, um die Möglichkeiten abzuklopfen. Es soll natürlich nicht historisch korrekt zugehen, aber halt so weit als möglich angenähert werden. Was die einzelnen Parameter anbetrifft, so habe ich da Erfahrungwerte aus 1503, 1602 und halt meinen bisherigen 1702 Partien einfließen lassen. Dass diese sofort richtig bemessen sind, ja so vermessen bin ich nicht und hoffe auf Feedback, um ein schönes, weil herausforderndes Setup hin zu bekommen.

Das Berechnungsbeispiel der Bevölkerung sollte keine Obergrenze sondern nur die Zusammensetzung an Hand eines Beispieles darstellen. Dem Wachstum sollen keine weiteren, als die räumlichen und finanziellen Grenzen gesetzt werden, schon dadurch, dass der Unterhalt von "gewinnträchtigen Aristokraten" an den Rest der Bevölkerung gebunden ist.

Das mit den Schiffen sehe ich, gerade in der Aufbauphase, schon ein, könnte ein Problem sein. Hier muss man bis zum Erreichen der angepeilten Größe sicher eine tragendere Lösung finden.

Gruß, Karl

jog
28-11-2006, 23:44
Ein Zwischenbericht:

Als Langsamspieler dauert das immer ein bisschen bei mir, aber nach knapp 9 Stunden Spielzeit ist das erste Etappenziel erreicht. Meine Stadt umfasst 6.807 Einwohner - 1807 Siedler, 1800 Bürger, 1800 Kaufleute, 1400 Aristokraten und wird ausreichend mit allen Gütern versorgt. Die Nahrung wird wie gefordert durch 7 Brotketten auf der gleichen Insel produziert, ebenso die Fertigung der Pralinen. Der Überschuss beträgt 2.200 (dunkelgrün) bis 4.900 (gelb) Gold.
Um die Anzahl der Schiffe so gering wie möglich zu halten, habe ich die gesamte Güterproduktion auf nur 5 weitere Inseln gelegt, dafür reichen 3 große und 3 kleine Handelsschiffe.

Problempunkte:

1. Die Anzahl der Schiffe dürfte überraschenderweise doch ausreichen, allerdings nur, wenn du das Eignerprinzip nicht streng auslegst. Falls du tatsächlich meintest, dass z.B. ein kleines Handelsschiff erst NACH dem Erreichen von 500 Bürgern gebaut werden darf, dann wäre das sehr schwierig. Die einzige Möglichkeit, ohne Schiffe die Zivilisationsstufe Bürger zu erreichen, ist das Besiedeln einer südlichen Insel mit Alkohol und Tabak, die zugleich noch Getreide liefern könnte. Das ist verlässlich nur mit gewissen (einfachen) Parametern zu erreichen, und dann ist noch nicht garantiert, dass diese eine Insel groß genug wäre. Aufgrund der langen Ladezeiten ist nichts nerviger, als stundenlang eine geeignete Karte zu suchen.
Daher würde ich eher dazu neigen, die geforderte Korrelation am Ende des Spiels zu haben.

2. CG sind imho keine gute Idee, denn selbst wenn sie friedlich sind, dürfte bei 2 und 3 CG der Platz nicht mehr ausreichen, um die Güterversorgung bei nur 14 Inseln sicherzustellen, so dass man mindestens einen CG per Krieg vertreiben muss. Anders wäre es natürlich, wenn diese Konkurrenz einschließlich des Krieges ausdrücklich von dir gewünscht ist. Allerdings hätte ich bei einer Zeitvorgabe etwa der erwähnten 15 Stunden große Probleme, das zu erreichen, was zugebenermaßen mein persönliches Problem ist. :wink:

3. Die Kolonien kann man gleich auf mindestens 500 Kaufleute heraufsetzen, erstens wegen der Korrelation Schiffe-Einwohner, zweitens wegen der Notwendigkeit, zumindest vorläufig größere Siedlungen zu bauen. Für 300 Kaufleute würden 10 Häuser reichen, aber allein um Bürger zu werden, braucht man 280 Siedler, also 22 Häuser, für Kaufleute 700 Bürger, also 35 Häuser.

4. Man müsste klären, wann man eine Siedlung bauen muss, denn einige Dinge könnten sonst konfligieren. Wenn man die reine Größe als Maßstab nimmt, dann bedeutet das, dass man nicht mehrere Produktionsketten auf einer Insel unterbringen kann, da ansonsten der Platz für die Siedlung plus Produktionsketten für diese Siedlung nicht reicht, was bedeutete, dass man mehr Inseln braucht, was wiederum Krieg mit den CG unvermeidlich machte; außerdem könnte es dann mit der Anzahl der Schiffe problematisch werden. Die Alternative wäre, die Entscheidung freizustellen, wie die meist 3 mittelkleinen Inseln bebaut werden, also mit einer Siedlung oder einer Garnison.

So, ich mache jetzt weiter mit der Vollendung der 5 Produktionsinseln. :)
--
So, bin fäddisch. :)

Wie nicht anders zu erwarten, haben die zusätzlichen Kaufleute einfach nur ein bisschen mehr Arbeit gemacht, aber den Überschuss stark gesteigert, der liegt jetzt zwischen 5k und 12k. Der Einfachheit halber habe ich auf jeder Insel 35 Häuser gebaut, so dass dann je 1050 Kaufleute entstanden. Insgesamt also 11k Einwohner, davon 6k Kaufleute.
Der riesige Überschuss sorgt dafür, dass die zusätzlichen Siedlungen keinerlei zusätzliche Schiffe erfordern, man baut halt nur Nahrungs- und Stoffketten und kauft den Rest über den Kontor ein.
Ich brauchte 12 Stunden für den gesamten Aufbau, habe das Ganze dann noch 1,5 Stunden laufen lassen, ohne einzugreifen, um zu verifizieren, dass die Versorgung optimiert ist. Der Schiffsverbrauch betrug 4 kleine und 3 große Handelsschiffe.

Das Fazit ist leider dann doch wie befürchtet: viel zu einfach. Die einzigen Herausforderungen in 1701 bieten schwere Gegner mit allen Parametern auf schwer oder das Weglassen des freien Händlers.

Tempelritter
29-11-2006, 00:13
Gut okay, dann geht es .. auch wenn ich es nicht erwartet hätte... aber ich krieg das mit den Bewohnern eh nicht hin... siehe auch meine Medallien. :scratch:

Wenn Du alle Waren ausser Stoffen und Brot, wobei nur Brot ja auch nicht so das wahre ist.... Kaufleute wollen auch Wurst und Fleisch, auch Fisch ist sicher eine Delikatesse, von Wildbret ganz zu schweigen.

Also wenn Du nur Stoffe und Brot produzierst, ist es mMn doch schon wieder ne Spur auf optimale Effizienz ausgelegt. Die Hauptstadt und auch die Kolonien sollten sich doch schon mit Alkohol, Tabak, Pralinen und Lampenöl versorgen können. Also die gesamte Warenkette. Gut.. einzelne Dinge könnte man dann auch mal einkaufen z.b. Schmuck oder Parfum, aber halt nicht die ganze Wirtschaft nur auf Einkauf setzen. Wo bleibt denn dann der Verkauf durch den die Kaufleute ja erst so reich werden ? :wink:

Ich würde aber wirklich sehr gerne mal ein paar Screens von Deiner ANNO Welt sehen, wie "realistisch" sie ausschaut. :pleased:


PS: 3. Die Kolonien kann man gleich auf mindestens 500 Kaufleute heraufsetzen, erstens wegen der Korrelation Schiffe-Einwohner, zweitens wegen der Notwendigkeit, zumindest vorläufig größere Siedlungen zu bauen. Für 300 Kaufleute würden 10 Häuser reichen, aber allein um Bürger zu werden, braucht man 280 Siedler, also 22 Häuser, für Kaufleute 700 Bürger, also 35 Häuser.

Das meinte ich... eine "kleine" Siedlung ist nicht möglich, es sei denn man reisst hinterher wieder Häuser ab, was aber auch nicht Sinn der Sache ist. Ausserdem sieht es bestimmt blöd aus wenn da irgendwo in der Wildniss 10 "Hochhäuser" stehen.

Bin nach wie vor skeptisch... also bitte zeig mal her deine Screens :go:

Stylus
29-11-2006, 02:32
Diese Kartennummer: 664549, hat im Süden eine große Insel mit Alk, Tabak und Getreide.

Insel etwas oberhalb: Edelsteine(unendlich), Gold(unendlich) und Kakao
und recht oben von dieser ist eine größere mit: Mamor(unendlich), Honig, Öl, Sonnenblumen und nochmal Getreide.

Ich hab diese Karte auf normal gespielt. (lt. vorgaben, mittlere Inselwelt)

lg

Karl A.
29-11-2006, 07:43
Schönen guten Morgen.

Ich komme leider zu ähnlichen Ergebnissen wir Jog. Habe gestern ein Spiel mit den drei leichten Gegnern + allen weiteren KI´s gestartet. Die Inselwelt war so passend, dass ich drei bewohnte Inseln und eine "Gefängniskolonie" errichten konnte, um leicht die Versorgung für insgesamt ~ 5500 Einwohner plus 1200 Aristokraten sichern zu können. Dabei habe ich sogar letztendlich eine bessere Bilanz erwirtschaftet, als ohne die Extraregeln. Dies konnte ich sogar weiter dadurch steigern, dass ich Schmuck und Parfüm überproduzierte und hierfür eine schöne Handelsbilanz heraus sprang. Alles in allem, ein nettes Spiel, aber leider Thema verfehlt :lol:

Ich fürchte, mit diesen Konventionen gegen schwere Gegner anzutreten, würde an der Begrenzung des Militärs scheitern, so dass man hier weiter modifizieren müßte, um es hin zu bekommen.

Naja, mir hat es trotzdem Spaß gemacht. Vielen Dank für Eure Bereitschaft, das mit mir zu bedenken. Vielleicht findet sich ja doch irgendwo ein Setup, welches den Schwierigkeitsgrad auch ohne unspaßige Kriege auf ein herausforderndes Maß anhebt.

So long,

Karl

jog
29-11-2006, 15:39
Karl, vielleicht testest du mit mir mal meinen eigenen, wahrscheinlich auch unbefriedigenden Vorschlag für ein herausforderndes Spiel:

http://forum.sunflowers.de/showthread.php?t=13538

Wenn man wie ich Krieg nicht sonderlich schätzt, dann ist nach meiner bisherigen Erfahrung nur der Verzicht auf den freien Händler eine Möglichkeit, das Spiel wenigstens ansatzweise schwierig zu machen. Ohne Gegner ist das Spiel ansonsten lächerlich einfach, es ist einfach unmöglich, nicht nach kürzester Zeit 10k+ Überschuss zu haben, und mit Gegnern habe ich die Wahl zwischen Opfern (einfach und normal) und einer Pseudomilitärsimulation (schwer). Es klafft beim Design eine Lücke zwischen "zu einfach" und "wirklich schwierig".

Tempelritter, schick mir doch mal bitte eine PM, um einem an Videos, Photos etc. komplett uninteressierten alten Sack haarklein zu erklären, wie man Screenies postet - habe in 25 Jahren Computer noch nie Uploads benötigt. :wink:
Inhaltlich hast du natürlich recht, der von mir gewählte Weg schummelt sich an einem "realistischeren" Aufbau vorbei, aber es ging ja zunächst nur um die Spielbarkeit. Allerdings glaube ich schon, dass man mit jeweils zwei zusätzlichen Schiffen pro Kolonie, die ja erlaubt wären, die Versorgung komplett sicherstellen könnte. Nahrung und Stoffe werden ja eh jeweils auf den Inseln produziert (wobei man die Nahrung auch differenzieren könnte, also alle vier Nahrungsquellen nutzen, das ginge auch vom Platz her problemlos), dazu kann ich auf drei der vier größeren Inseln entweder Alkohol oder Tabak selbst produzieren, es fehlen dann nur noch je 5 Güter (Tabak/Alkohol, Lampenöl, Pralinen, Schmuck und Parfüm), was mit zwei Schiffen gut zu schaffen ist, man müsste halt nur testen und austarieren, um wieviel die Produktion der einzelnen Güter erhöht werden muss.
Ehrlich gesagt ist mir das aber zu nervig, weil man permanent mit der Hand nachsteuern muss, weil irgendwann alle Schiffe gleichzeitig an der Produktionsinsel landen, so dass auf mehreren Inseln Versorgungsengpässe entstehen, obwohl die Produktion völlig ausreichend wäre.
Das ist übrigens das nervigste Problem und größte Designfehler für mich im Spiel - entweder die Routen müssen unverändert bleiben, so dass die Abstände zwischen den Schiffen gewahrt sind, oder man fügt eine Option "Warten bis voll" ein. So kann man maximal drei Schiffe auch auf der längsten Route laufen lassen, obwohl von der Produktion her acht oder mehr möglich wären.