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View Full Version : [de] SCHWER/KOH wie es sein sollte!!!!!!!


Laudan
27-01-2005, 19:23
Hallo alle miteinander!!Ich habe jetzt fast eine Woche damit zugebracht KOH schwerer zu machen.Folgendes ist zu ändern:
In defs\
difficulty IN2-Datei:

[hard]
; economy_tick = 2500
economy_tick = 12000
military_tick = 1000
min_invade_army_squads = 9
min_defend_army_squads = 9
max_invade_armies = 22
invade_levels = 1, 5, 3, 12, 10, 40
conquer_last_realm = 80

misc\econst IN2-Datei:

UpkeepMarshal1 = 10
UpkeepMarshal2 = 30
UpkeepMarshal3 = 50
UpkeepMarshal4 = 50
UpkeepMarshal5 = 100
UpkeepMarshal6 = 100
UpkeepMarshal7 = 100
UpkeepMarshal8 = 300
UpkeepMarshal9 = 300
Bemerkung:Das ist der Unterhalt des Marschalls!!

UpkeepSpy1 = 100
UpkeepSpy2 = 300
UpkeepSpy3 = 500
UpkeepSpy4 = 1000
UpkeepSpy5 = 1500
UpkeepSpy6 = 3000
UpkeepSpy7 = 5000
UpkeepSpy8 = 10000
UpkeepSpy9 = 20000
Bemerkung:Das ist der Unterhalt des Spiones!

UpkeepCleric1 = 100
UpkeepCleric2 = 300
UpkeepCleric3 = 500
UpkeepCleric4 = 1000
UpkeepCleric5 = 1500
UpkeepCleric6 = 3000
UpkeepCleric7 = 5000
UpkeepCleric8 = 10000
UpkeepCleric9 = 20000
Bemerkung:Das ist der Unterhalt des Klerikers!

;hire
HireMarshal = 500
HireBuilder = 1000
HireFarmer = 1000
HireSpy = 2000
HireCleric = 1000
HireTrader = 1000
HireMercenary = 1000
Bemerkung:Das sind die Einstellungskosten!

; marshal experience needed per level
MXPBase = 300
MXPInc = 50
Bemerkung:Regelt die Sternvergabe des MarschAlls!(Bin mir aber nicht sicher!!!)

; tax rates (per 100 population)
Tax0 = 20
Tax1 = 50
Tax2 = 0
Tax3 = 0
Tax4 = 100
WarTaxesPerVillager = 50
WarTaxesRecoveryTime = 300000
Bemerkung:Das sind die Steuereinnahmen pro 100 Einwohnern!Ein Symbolfigur über jeder Stadt entspricht 10 Einwohner!

; experience
ExperienceRookie = 5000
ExperienceRegular = 15000
ExperienceElite = 30000
ExperienceVeteran = 50000
Bemerkung:Diese Werte zeigen ab wann die einzelnen Trupps in einer Armee einen Erfahrungsstern bekommen!!!Diese Werte sollten Bleiben!

ExperienceBattle = 900
ExperienceSiege = 600
ExperienceAssault = 1500
ExperienceKill = 3
ExperienceNobleKill = 900
ExperiencePrinceKill = 1500
ExperienceKingKill = 3000
Bemerkung:Diese Werte sind verdreifacht!Regeln die Erfahrungssterne der Trupps und der Marschälle!!!Nach dieser Einstellung erhalten die Marschälle sehr schnell Fähigkeiten(18 Sterne),aber die Erfahrungssterne der Trupps steigen nicht so schnell.

misc\inflation:

[caps]
; income = target treasury (cap)

5000 = 150000
2000 = 120000
1000 = 70000
300 = 30000
100 = 20000
50 = 10000
20 = 5000
10 = 3000
0 = 2000

[inflation]
; % from cap = inflation %
1000 = 80
50 = 0
Bemerkung:Mit dieser Änderung fängt die Inflation sehr spät an!!!!!

Rebels\rconst:


;----------------Rebel Experience

ExpOpenField = 200
ExpSiege = 200
ExpPlunder = 100
ExpBurn = 100
ExpCastle = 200
ExpBreakSiege = 200
ExpCamp = 200
ExpFort = 200
ExpZone = 50
ExpAmbush = 0
ExpRiver = 100
ExpBridge = 0
ExpLanding = 200

;Minimal experience, to become famous rebel
ExpNeededForLeavingKingdom = 800

;Number of elite squads, refilled per star (exp)
RefillEliteSquadsPerStar = 4
AddEliteSquadsPerStar 2

;Stars needed for fortify, attack army
ThresholdStars1 = 6

;Stars needed for siege
ThresholdStars2 = 8
SiegePoss = 50
Bemerkung:Erfahrungswerte wurden verdoppelt!!


Das wars erst mal!!Damit dürfte das Spiel sehr interessant werden.Mehr als 5 Marschälle für den Krieg kann leider Das Programm nicht stellen!!Aber fünf gegnerische Marschälle pro Land dürften Euch schon zur Verzweiflung bringen.Die gegnerischen Marschälle setzen leider keine Leitermänner oder Rammen ein ,aber Ballistas,Katapults und Tre.Wenn sie mit Katapults oder Tre kommen sollte man lieber die Finger davon lassen eine Stadt selbst zu verteidigen,denn schnell haben die eine Bresche in die Mauern geschlagen!Folgendes ist zu beachten:Man sieht nicht in der Strategieansicht,was der Gegner heranzieht,ob Ballistas,Katas,oder Tre(Haben alle das Aussehen eines Katapultes),nur mit den Cheat bsswitch kann man sich es ansehen oder falls es in den Schlachtmodus geht!!!
Bitte verwendet das Programm PakMan von Tempest!!!!!!!!!!

Folgende Datei habe ich geändert bin mir aber nicht sicher ob es wirkt!Ändert sie bei euch nur, falls die KI keine Katas oder tre zur Belagerung einsetzen will!!

Units\Military\army_units:

[unit_23]
typeid = ballista
label = units;ballista
choice_0 = ballista
add = 1
cost = 2000g
require = siege workshop

[unit_24]
typeid = catapult
label = units;catapult
choice_0 = catapult
add = 1
cost = 1200g
require = siege workshop

[unit_25]
typeid = trebuchet
label = units;trebuchet
choice_0 = trebuchet
add = 1
cost = 2000g
require = siege workshop

[unit_27]
typeid = battering ram
label = units;battering ram
def_id = battering ram
add = 1
cost = 1000g
require = siege workshop

[unit_29]
typeid = ladderman
label = units;ladderman
def_id = ladderman
add = 8
cost = 800g 50f
require = siege workshop

[unit_36]
typeid = catapult_siege
label = units;catapult_siege
choice_0 = catapult_siege
add = 1
ListInUI = 0
cost = 300g
require = siege workshop

Laudan
27-01-2005, 21:17
;Army
PowerArmyMin = 0
PowerArmyMax = 80

Ich habe in defs\misc\econst die obige Datei gefunden und den PowerArmyMax wert von 100 auf 80 gesenkt!!Vielleicht ist das der Schlüssel seine eigene Armee zu schwächen oder die des Gegners!Ich bin am Testen!

Webmaster
27-01-2005, 23:06
kann dies wer bestätigen? werde dies auch mal in die QA geben, wenn es von euch als schwer empfunden wird, können wir dies evt. in die download sektion aufnehmen

Laudan
28-01-2005, 00:02
NACHTRAG zu defs\misc\econst IN2-Datei :; marshal experience needed per level
MXPBase = 300
MXPInc = 50
Man sollte die Werte wieder auf die Originalwerte (MXPBase = 500 und MXPInc = 250 )setzen denn
sonst wird zu schnell ein 18 Sterne Marschal heranwachsen!!
Entscheidet selber!!!!
Erfahrungsberichte erwünscht!!!

eni
28-01-2005, 00:29
klingt sehr vielversprechend! :biggrin:
wirken die änderungen auch für die savegames?
zu den marschällen: trotz patch ist es noch so, dass man als spieler die marschälle bald auf 18 sterne hat. man verliert auch kaum marschälle. wenn die änderung jetzt dazu führt, dass man zwar schneller aufgelevelt wird, aber die KI nun viel stärker auch erfahrene marschälle im einsatz hat, kanns nur gut sein...

Laudan
28-01-2005, 01:19
Hi eni ,ich denke das klappt auch mit den Savegames.Eines möchte ich noch sagen,Damit nicht die Erfahrungswerte der einzelnen Trupps Rasant ansteigen (alle schnell 3 Sterne haben)solltet ihr die Exp.Rookie ,Regular,Elite und Veteran um (Vorschlag:5000/10000/15000 sowie 20000 heraufsetzen!).Wichtig war mir auf jeden Fall das Die Marschälle schnellstmöglich ihre Fähigkeiten bekommen um Wirkungsvoll Widerstand zu leisten.(Brandpfeile etc.)
Werter Webmaster Lass uns noch ausgiebig testen!!!!!!!!!!!
Ich will das Spiel noch zwei Wochen laufen lassen!

Webmaster
28-01-2005, 09:53
@laudan
klar gerne noch. hier im forum als attachment wäre es aber nice, dann können die freiweiligen es einfacher testen und man kann es auch im englischen part announcen

eni
28-01-2005, 11:04
wenn denn alles ausgetestet ist, kann man ja ne modifizierte defs.pak als .rar oder so uploaden. die dürfte so um die 500kb haben... die original defs.pak wird gesichert und dann kann man mit der kompletten neuen defs.pak arbeiten. oder schraubt mit dem pakman weiter dran rum. stell ich mir selbst für nichtbastler ganz hilfreich vor...

Webmaster
28-01-2005, 11:10
dies war mein gedanke

Laudan
28-01-2005, 13:07
Viele von euch sind sich darüber einig:Rebellenarmeen sind viel zu schwach!!!Teste gerade eine Einstellung um Die Rebellen zur Gefahr für alle zu machen!

defs\Rebels\rconst :

[constants]

;----------------Rebel Experience

ExpOpenField = 400
ExpSiege = 400
ExpPlunder = 200
ExpBurn = 200
ExpCastle = 400
ExpBreakSiege = 400
ExpCamp = 400
ExpFort = 400
ExpZone = 100
ExpAmbush = 0
ExpRiver = 200
ExpBridge = 0
ExpLanding = 400
Bemerkung:Experiencewerte sind vervierfacht!!Auswirkungen:Nach jeder Plünderung und Brandschatzung Steigt der Rebell und seine Armee um 2 Sterne(ein Stern entspricht 3% Kampfkraft(Schwertsymbol)).Nach 10 Sterne bzw. 30% gibt es keinen Aufstieg mehr!Gut so ,denn sonst wäre man machtlos!Die Rebellenarmee besteht vorerst nur aus Bauern,wird aber laufend nach ,vor oder während einer Schlacht (im Strategiemodus sieht man die neue Einheit(das sind gute Einheiten) ,wie sie zur Rebellenarmee zustößt)aufgebessert.Kampferfahrungsberichte bisher:Lasst die Rebellen bloss nicht zu Stark werden,sonst werdet ihr sie nur noch durch zwei Marschälle oder durch einen Marschall mit vielen Sternen los!!Die KI schafft es zwar immer noch gegen die Rebellen Herr zu werden,verliert aber viele Truppen und auch Marschälle(nicht immer,wenn dem Marschall sein Leben lieb ist und er wegrennt!).
Folgendes wurde erhöht:
;Number of elite squads, refilled per star (exp)
RefillEliteSquadsPerStar = 9
AddEliteSquadsPerStar 4
Bemerkung:9 Trupps in einer Rebellenarmee!

;Stars needed for siege
ThresholdStars2 = 10
SiegePoss = 50
Dies ist der Wert ab wieviel Sternen die Rebellenarmee zur Belagerung ansetzt!!Ab 10 Sterne halte ich für Sinnvoll,auch wenn ich denke das die Rebellenarmee meist chancenlos ist.Will man das die Rebellenarmee keine Stadt belagert ,so setze man den Wert einfach über 10 Sterne!

ANMERKUNG nochmals zu den Experience-Werten Rookie,Regular ,Elite und Veteran:Stockt die Werte um 5000/10000/15000 und 20000 auf!!!!

Laudan
28-01-2005, 18:34
Dies ist erstmal die letzte Eintragung,dann werde ich erst mal eine Woche dauertesten.

Die Rebellen Experience-werte habe ich verdreifacht und die Experiencewerte Rookie,Regular,Elite und Veteran auf 15000/35000/60000/ und 90000 gesetzt,damit die Erfahrungen der Trupps nicht zu schnell ansteigen.Die upkeepMarshalwerte habe ich ab Marshal 6(Die KI nimmt ja nur Fünf Marshal)auf 400/800/1600 und für den Marshal 9 auf 3200 gesetzt.Der MXPInc Wert ist wieder 250!!!

So,damit dürfte das Spiel laufen!Es kann sein das die Experiencewerte Rookie,Regular,Elite und Veteran noch angehoben werden müssen!Das wird mein Test zeigen.


ICH hoffe ihr macht mit im Testen!Viel Spass bis in einer Woche!!!

JoCa
28-01-2005, 21:07
klingt sehr vielversprechend! :biggrin:

ICh finde, es sieht sehr vielversprechend aus... :wink:

Laudan
30-01-2005, 03:09
Ich bin schon wieder hier und möchte euch die finale Version vorstellen!Testet sie ausgiebig!!Ihr werdet eure Freude haben!!

Folgendes ist zu ändern:

defs\difficulty.in2 :

[hard]
; economy_tick = 2500
economy_tick = 12000
military_tick = 1000
min_invade_army_squads = 9
min_defend_army_squads = 9
max_invade_armies = 22
invade_levels = 1, 5, 3, 12, 10, 40
conquer_last_realm = 80

defs\misc\econst.in2 :

; farmer governor
;0 +1 base
;1 +1 base
;2 +1 base
;3 +1 all farms, population birth * 200%
;4 +2 all farms, max population * 150% (i.e. if MAX pop = 36 will be -> 48)
;5 siege * 200% (twice longer to take city with governor farmer)
Farmer0Base = 3
Farmer1Base = 3
Farmer2Base = 3
Farmer3Farms = 3
Farmer3Birth = 200
Farmer4Farms = 6
Farmer4MaxPop = 150
Farmer5SiegeTime = 200
Bemerkung:Der Grundherr wird im Spiel erst mal wieder wichtig!!Ihr werdet sehen!

; builder governor
;0 +1 base
;1 +1 base
;2 +1 base, zones upgrade *= 120% faster
;3 +1 all villages, zones upgrade *= 150% faster
;4 +1 base
;5 +2 all villages, (additional bonus TBD)
Builder0Base = 3
Builder1Base = 3
Builder2Base = 3
Builder2ZonesUpgrade = 120
Builder3Villages = 3
Builder3ZonesUpgrade = 150
Builder4Base = 3
Builder5Villages = 6
Bemerkung:Der Baumeister wird gebraucht werden!!

; population
MinPop = 10
MaxPop = 10
PopConvertTime = 1800000
GrowthRate = 500
GrowthScale = 10000
MaxVillagerPerJob = 5
Bemerkung:Hier ist nur der GrowthWert erhöht worden,damit die Einwohnerzahl wächst,anderfalls würde die KI nur mit wenig Truppen aufmarschieren!!!

UpkeepMarshal1 = 10
UpkeepMarshal2 = 30
UpkeepMarshal3 = 50
UpkeepMarshal4 = 80
UpkeepMarshal5 = 120
UpkeepMarshal6 = 400
UpkeepMarshal7 = 800
UpkeepMarshal8 = 1600
UpkeepMarshal9 = 3200
Bemerkung:Unterhaltskosten der Marschälle!

UpkeepSpy1 = 100
UpkeepSpy2 = 300
UpkeepSpy3 = 500
UpkeepSpy4 = 1000
UpkeepSpy5 = 1500
UpkeepSpy6 = 3000
UpkeepSpy7 = 5000
UpkeepSpy8 = 10000
UpkeepSpy9 = 20000
Bemerkung:Unterhaltskosten der Spione!

UpkeepCleric1 = 100
UpkeepCleric2 = 300
UpkeepCleric3 = 500
UpkeepCleric4 = 1000
UpkeepCleric5 = 1500
UpkeepCleric6 = 3000
UpkeepCleric7 = 5000
UpkeepCleric8 = 10000
UpkeepCleric9 = 20000
Bemerkung:Unterhaltskosten der Kleriker!

;hire
HireMarshal = 500
HireBuilder = 1000
HireFarmer = 1000
HireSpy = 2000
HireCleric = 1000
HireTrader = 1000
HireMercenary = 1000
Bemerkung:Einstellungskosten der ehrenwerten Herren!!!

; marshal experience needed per level
MXPBase = 300
MXPInc = 250
Bemerkung:Marschallerfahrungspunktebasis

; tax rates (per 100 population)
Tax0 = 20
Tax1 = 50
Tax2 = 0
Tax3 = 0
Tax4 = 100
WarTaxesPerVillager = 50
WarTaxesRecoveryTime = 300000
Bemerkung:Die Steuereinnahmen pro 100 Einwohner!Jede Symboleinwohnerfigur über einer Stadt zählt 10 Einwohner!!!

; experience
ExperienceRookie = 20000
ExperienceRegular = 60000
ExperienceElite = 120000
ExperienceVeteran = 200000
Bemerkung:Erfahrungspunktehürden der einzelnen Trupps!!

ExperienceBattle = 900
ExperienceSiege = 600
ExperienceAssault = 1500
ExperienceKill = 3
ExperienceNobleKill = 900
ExperiencePrinceKill = 1500
ExperienceKingKill = 3000
Hiermit werden die Erfahrungspunkte berechnet!Die Erfahrungspunkte wurden verdreifacht!

defs\misc\inflation :

[caps]
; income = target treasury (cap)

5000 = 150000
2000 = 120000
1000 = 70000
300 = 30000
100 = 20000
50 = 10000
20 = 5000
10 = 3000
0 = 2000

[inflation]
; % from cap = inflation %
1000 = 80
50 = 0
Bemerkung:Die inflation setzt spät an.

defs\misc\morale.in2 :

[levels]
min = 0
max = 10
base = 10
surrender = 0
retreat = 3
Bemerkung:Der retreat Wert wurde auf 3 gesenkt!

defs\Rebels\rconst

[constants]

;----------------Rebel Experience

ExpOpenField = 300
ExpSiege = 300
ExpPlunder = 150
ExpBurn = 150
ExpCastle = 300
ExpBreakSiege = 300
ExpCamp = 300
ExpFort = 300
ExpZone = 75
ExpAmbush = 0
ExpRiver = 150
ExpBridge = 0
ExpLanding = 300
Bemerkung:Die erfahrungswerte wurden verdreifacht!

;Number of elite squads, refilled per star (exp)
RefillEliteSquadsPerStar = 9
AddEliteSquadsPerStar = 4

;Stars needed for fortify, attack army
ThresholdStars1 = 6

;Stars needed for siege
ThresholdStars2 = 10
SiegePoss = 50

So das wars um ein klasse Spiel zu erleben!Also mein geliebtes Schottland hat nicht lange leben können wenn ich nicht den Frieden durch eine Schenkung erkauft hätte,Vasallentum mochte der Ire nicht und griff mich mit fünf Armeen an !!Je zwei Armeen nahmen sich eine Stadt zur Belagerung vor und hungerten sie aus!!!Ohne den Einsatz von 2 Grundherren hätte ich nicht überlebt!!!Es mag sein das ihr am Anfang durchmarschiert ohne Gegenwehr,aber lasst euch durch diese kleinen Anfangserfolge nicht täuschen!!Ein Feind könntet ihr vielleicht die Stirn bieten ,aber wenn zwei Länder euch vernichten wollen müsst ihr schnell handeln!Wichtig:Verharrt ihr zu lange friedevoll ohne eure Armeen zu schulen seid ihr schnell verloren,denkt daran die KI ist kriegsgeil und dumm ohnesgleichen und deshalb sau gefährlich!!Rebellenarmee vernichtet bitte sofort, wenns geht, denn eine Rebellenarmee ab dem 6.Stern ist gefährlich.Belagerungsgeräte werdet ihr so nach vielleicht 30 min sichten können!Die KI setzt nach meinen Erfahrungen zu 60% Ballistas,30%Katabults und zu 10%tre ein,aber ich denke die Prozentzahlenwerte verschieben sich später Richtung Katapults und Tre!!
Die KI setzt immer Fünf Marschälle ein und sehr selten weniger und diese Marschälle Haben zu 90% neun Trupps!!!!DEnkt daran.Viel Spass !!!

Werter Webmaster vielleicht könntest du diese Dateien verzippen und für die Kämpen hier im Forum zum Download bereitstellen,damit getestet werden kann!!

Vielen Dank!

Webmaster
30-01-2005, 12:31
wird am montag passieren ...

eni
30-01-2005, 12:38
hab schon einiges jetzt ausprobiert. jetzt machts richtig spaß! :bday:
und das mit den grundherrn und bauleutz macht richtig sinn, da die KI jetzt ja auch viel öfter belagert, ohne gleich zu verliern.

aber wenn ich so seh, dass alles so einfach über das verändern einiger werte in auslesbaren dateien passiert, dann frag ich mich, ob nicht ein kleiner editor programmierbar wäre: also die 5-6 betroffenen dateien mit dem pakmann entpacken und dann per editor vllt 10-20 verständlich beschriebene relevante werte ändern können (per auswahl, schieberegler oder so). die per editor ausgewählten werte dann durch den editor in die jeweilige datei einlesen, und dann spielen...
sowas wär doch durch die profis in der community machbar, oder? :biggrin:

achso, und da ja alles nur in den zusätzlich (zu den original .paks) entpackten dateien passiert, lässt sich der originalzustand des spiels ja jederzeit in sekundenschnelle wieder herstellen.

Laudan
31-01-2005, 11:59
Hi Webmaster,ich hoffe du hast die Desfs-Datei erhalten.In dieser musste ich nur noch die Unterhaltskosten und Einstellungskosten ändern,ansonsten hätte die KI die Spione vernachlässigt!

Webmaster
31-01-2005, 12:07
hab dir per ticket geantwortet, schau mal bitte in deine emails

// edit
hat sich erledigt, ist da ;)

Angryminer
06-02-2005, 11:39
@Laudan:
Funktionieren die Einstellungen in der Units\Military\army_units wie vorhergesagt?
Und zu Folgenden Werten:
;Army
PowerArmyMin = 0
PowerArmyMax = 80
Die beeinflussen nicht die Schlagkraft der Armee, sondern die Menge an "Machtpunkten" die man für eine große Armee bekommt (wenn man auf "Machtverteilung" geht). Der gesamte Abschnitt der econst.in2 über Power bezieht sich nur auf die Machtverteilung.
Es hilft sicherlich nur wenn wir unsere Erfahrungen mit KoH austauschen. :go:
Du kannst auch mal bei GoG vorbei schauen und dir das ChangeLog durchlesen. Wenn du irgenwelche Fragen dazu hast, ich erläutere gerne. :wink:

Angryminer

Laudan
06-02-2005, 15:17
thx Angryminer für deinen Wink mit den Machtpunkten.Zu den Punkt Units kann ich nach langem testen nur folgendes sagen:Jede Einstellung funktioniert nicht,ich denke das ist hardcoded,also nicht veränderbar.