Laudan
25-02-2006, 12:21
Dieser MOD InvadeEconomic macht KOH erst spielbar.
Was kommt auf euch zu:
Dieser Mod InvadeEconomic berücksichtigt die Wirtschaft .Wie funktioniert das Handelssystem in diesem Mod : Beispiel Spanien und Fatamiden . Spanien hat die Handelswaren Pferde, Honig und Fleisch und hat einen Markt gebaut. Fatamiden haben die Handelswaren Salz und Honig und zwei Märkte gebaut. Der spanische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelswaren Pferde und Fleisch 6 Gold (je Handelsware 3 Gold) und macht auf dem fatamidischen Märkten nochmals 6 Gold ( pro Markt 3 Gold), so das der spanische Kaufmann insgesamt 12 Gold erwirtschaftet. Mit der Handelsware Honig kann der spanische Kaufmann kein Handel treiben, da die Handelsware von den Fatamiden selbst produziert wird. Der fatamidische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelsware Salz 3 Gold und macht auf dem spanischen Markt nochmals 3 Gold , so das der fatamidische Kaufmann insgesamt 6 Gold erwirtschaftet.Die Gewinne der Kaufleute werden durch das Verhältnis der Länder beeinflusst.
Desweiteren werden exotische Waren durch Gebäude geliefert.
Die Machtposition bringt kein Gold mehr ein! Die Machtposition dient dazu den Widerstand in dem eigenem Lande zu brechen. Hierzu muss wie immer Gold und Frommheit investiert werden. Bei einer hohen Machtposition kannst du gefahrlos den Steuersatz auf die höchste Stufe stellen. Durch diese Änderung werden die Steuersätze auch mal genutzt.
Die Steuersätze sind erhöht,das heisst im normalen Steuersatz bringen 10 Stadtbewohner 3 Gold (erhöhte Steuer bringen 9 Gold). Bei einem hohem Steuersatz steigt das Aufstandsrisiko um +7 anstatt +5 . Die KI benutzt nur den normalen Steuersatz.
Die Änderungen im Einzelnen:
Der Schwierigkeitsgrad:[hard]
; economy_tick = 2500
economy_tick = 12000
military_tick = 1000
min_invade_army_squads = 9
min_defend_army_squads = 9
max_invade_armies = 30
invade_levels = 1, 8, 3, 16, 5, 30
conquer_last_realm = 80
Maximal können 30 Armeen in dein Land einfallen. Bei einer eigenen Provinz kommen 8 Armeen!! Manchmal denke ich es sind mehr (wahrscheinlich Einbildung!). Probiert es doch mal aus und erklärt allen umliegenden Ländern den Krieg! Der Schwierigkeitsgrad funktioniert!! Der Wassergraben wurde entfernt.Insgesamt wurden drei freie Bauplätze geschaffen.
Die Einstellungskosten sind folgende:
Marschall = 500
Bauherr = 1000
Grundherr = 1000
Spion = 1500
Kleriker = 800
Kaufmann = 1000
Die Unterhaltskosten sind für den Kleriker und Spion verdreifacht.
Der Kleriker wurde verbessert.(Thx Körby)
Bauherr,Kaufmann und Grundherr sind jetzt brauchbarer. Gerade kleine Länder werden diesen Vorteil zu schätzen wissen. Das heisst , der Bauherr, Kaufmann und Grundherr haben jetzt einen Boni von 3 anstatt 1.
Der Marschall braucht für eine Erfahrungstufe jetzt etwas länger und die Kampfeinheiten brauchen für den Erwerb eines Erfahrungssternes auch etwas länger.
Konstrukteurfähigkeit : 1.Level = Der Marschall kann Leitern mit sich führen // 2.Level = Der Marschall kann Rammböcke mit sich führen // 3.Level = Der Marschall kann Ballisten mit sich führen. Leitermänner, Balliste und Rammböcke können im Menue Belagerungswaffen erworben werden.
Für das Trebuchet muss zuvor eine Belagerungswerkstatt, Rüstkammer und Stallungen gebaut werden. Trebuchets sind nur in einigen Provinzen erhältlich. Trebuchets können nur im Menue Lokale Einheiten erworben werden und können als Garnission verwendet werden. Trebuchets haben eine enorme Reichweite und verschiessen 3 bis 6 Geschosse.Die Munition ist gegrenzt. Die Streuung der Geschosse ist gross. Die Stadtschäden durch Trebuchets sind gross. Trebuchets greifen im offenen Schlachtfeld und im Stadtangriff vorrangig Soldaten an. Katapulte muss zuvor eine Belagerungswerkstatt und Rüstkammer gebaut werden. Katapulte sind nur in einigen Provinzen erhältlich und können als Garnission verwendet werden. Sie haben eine grosse Reichweite und verschiessen 1 bis 3 Geschosse . Die Munition ist begrenzt. Die Streuung der Geschosse ist normal. Katapulte greifen im offenen Schlachtfeld und in der befestigten Stadt die Soldaten an. Katapulte haben jetzt eine Moral. Die Leitermänner werden jetzt im offenen Schlachtfeld aktiv im Kampf teilnehmen. Ihre Kampfkraft beträgt insgesamt 1600 und als Vergleich beträgt die Kampfkraft der Schwertkämpfer insgesamt 1800 und die der Bauern 800. Im Stadtangriff werden die Leitermänner auf die Mauern zustürmen und ihre Leitern an die Mauer stellen und dort verharren. Leitermänner haben jetzt eine Moral und keine Rüstung. Die KI kann zum ersten Mal Leitermänner und Rammböcke aus einer Stadt mit einer Belagerungswerkstatt rekrutieren.
Rebellen/Loyalisten können Katapulte und Trebuchets erwerben. Im Söldnerlager sind Trebuchets und Katapulte erhältlich.
In der computergeführten Schlacht werden alle Belagerungswaffen mitberechnet !
Stadttribute weiterhin reduziert.
Taktiker : Die Werte wurden gesenkt
Rebellen oder Sympathisanten treten in der Stärke von 480/440/400/ und 360 Mann auf, wobei die 360 Mann die Regel sind. Pro Königreich können zwei Armeen aufstehen. Alle Bauerneinheiten werden durch bessere Einheiten ersetzt. Also schnellstmöglich bekämpfen. Nach einer Plünderung erhält die Armee einen Erfahrungsstern (3% Kampfstärke) und eine Eliteeinheit. Aufstände können Euch vernichten !
Die KI kann alle königlichen Errungenschaften nutzen!
Alle Königreiche werden fünf Armeen aufstellen mit 9 Einheiten. Zu Beginn des Spieles werden nur die grössten Königreiche hierzu in der Lage sein! Ist genügend Gold vorhanden werden die Königreiche bis zu fünf Armeen aufstellen. Für den ersten Marschall muss kein Unterhalt gezahlt werden.
Zu den militärischen Einheiten.
Alle Attackwerte der Fernkampfeinheiten wurden erhöht! Die Armbrustschussreichweite wurde erhöht.Alle berittene Einheiten und Bogen-und Armbrustschützeneinheiten bestehen aus 20 Mann. ( Bauern und römische Armee aus 40 Mann und Stadtwachen aus 20 Mann und die restlichen Einheiten aus 30 Mann ).Der Rüstungsschutz wurde nach folgendem bewertet: Kette=20, Schuppe=30, Platte=40.
Das Kampfsystem wurde im Moralbereich überarbeitet. Der Basismoralwert ist jetzt 13 anstatt 10. Die KI hat jetzt auch mal eine Chance an die Burgmauern zu gelangen. Sie kämpft verbissener! Ich empfehle euch die Schlachten selber zu schlagen, denn dann werdet ihr fast immer, sofern eine zweite feindliche Armee im Wirkungbereich ist , mit zwei Armeen zu tun haben. Viele dieser zweiten Armeen befinden sich im nicht sichtbarem Bereich. Mein TIP: Deaktiviert die Pausefunktion während der Schlachten im Europaspiel!
Zum Spiel: Am Anfang wird alles ruhig sein und es werden nur wenige Konflikte da sein. Lasst euch aber nicht täuschen durch diese Ruhe! Alles kann sich ändern! Wirf einen Dominostein um und die Lawine beginnt zu rollen. Es ist wichtig sich durch Nichtangriffspakte und Handelsabkommen abzusichern, falls man ein Königreich angreifen will. Ihr werdet feststellen das zu Beginn des Spieles sehr schnell viele Bündnisse unter den KI -Königreichen geschlossen werden. Viele Bündnisse bedeuten , das ein abgewiesenes Handelsabkommen oder ähnliches viele Königreiche in den roten Stimmungsbereich wandern lässt. Das schadet euch gewaltig.
Wichtig: Wenn du die neuen Belagerungswaffen Leitermänner und Rammen sehen möchtest must du ein neues Spiel starten, denn alte Spielspeicherstände benutzen die alte maps.
Ladet InvadeEconomic von dem Link herunter.
Installationsanweisung:
1. Falls im KoH-Ordner bereits ein anderer MOD vorhanden ist, diesen löschen.
2. Den defs-Ordner aus der zip-Datei in den KoH-Ordner kopieren.
3. Den map-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
4. Den image-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
5. Den text-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
Das Spiel sollte in der Stufe Schwer gespielt werden! Ihr könnt das Spiel aber auch in den anderen Stufen spielen.
Anmerkung: Dies ist nur einer unter vielen MODS und ich hoffe das vielleicht ein neuer Patch einige kleine Propleme in KOH mindert.Viel Spass mit diesem MOD.
Mod InvadeEconomic ist fertig und kann über folgenden Link gezogen werden. Ist 1,7 MB gross und beinhaltet das alle exotischen Waren folgenden Gebäuden zugeordnet sind :
Gewürze---------------Markt
Elfenbein--------------Hafen
Edelsteine-------------Admiralität
Seide------------------Kaufmannsgilde
Ebenholz---------------Bibliothek
Zucker----------------Bäckerei
Bernsteine-------------Küstenschutzwacht
Für alle Mods von 1,7 MB muss ein neues Spiel gestartet werden , denn alte Speicherstände beinhalten nicht die neuen Änderungen.
http://rapidshare.de/files/17058987/InvadeEconomicFinall.zip.html Mod InvadeEconomic
Folgende Links sind Empfehlenswert:
Deaktivierte Pausenfunktion (http://forum.sunflowers.de/showthread.php?t=5795) by Laudan
INFO----Trebuchets and Katapulte
Trebuchets und Katapulte beschiessen nur Truppen.
Wie kann ich die Mauern zerstören??
Nach dem Spawn der Truppen auf dem Schlachtfeld keine eigenen Truppen in Richtung der Mauer bewegen, denn sonst ziehen sich die feindlichen Truppen von den Mauern in die Mitte zurück. Katapulte schiessen wie Armbrust-und Bogenschützen automatisch auf den Feind. Sofort das Schiessen der Katapulte einstellen. Man muss mindestens zwei oder mehr Trebuchets ( Katapulte etwas mehr ) für einen Mauerdurchbruch haben. Markiere ein Ziel mit einer feindlichen Truppe auf der Mauer und beschiesse es mit den Trebuchets oder/ und Katapulte und ein Mauerdurchbruch wird gelingen.
Was kommt auf euch zu:
Dieser Mod InvadeEconomic berücksichtigt die Wirtschaft .Wie funktioniert das Handelssystem in diesem Mod : Beispiel Spanien und Fatamiden . Spanien hat die Handelswaren Pferde, Honig und Fleisch und hat einen Markt gebaut. Fatamiden haben die Handelswaren Salz und Honig und zwei Märkte gebaut. Der spanische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelswaren Pferde und Fleisch 6 Gold (je Handelsware 3 Gold) und macht auf dem fatamidischen Märkten nochmals 6 Gold ( pro Markt 3 Gold), so das der spanische Kaufmann insgesamt 12 Gold erwirtschaftet. Mit der Handelsware Honig kann der spanische Kaufmann kein Handel treiben, da die Handelsware von den Fatamiden selbst produziert wird. Der fatamidische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelsware Salz 3 Gold und macht auf dem spanischen Markt nochmals 3 Gold , so das der fatamidische Kaufmann insgesamt 6 Gold erwirtschaftet.Die Gewinne der Kaufleute werden durch das Verhältnis der Länder beeinflusst.
Desweiteren werden exotische Waren durch Gebäude geliefert.
Die Machtposition bringt kein Gold mehr ein! Die Machtposition dient dazu den Widerstand in dem eigenem Lande zu brechen. Hierzu muss wie immer Gold und Frommheit investiert werden. Bei einer hohen Machtposition kannst du gefahrlos den Steuersatz auf die höchste Stufe stellen. Durch diese Änderung werden die Steuersätze auch mal genutzt.
Die Steuersätze sind erhöht,das heisst im normalen Steuersatz bringen 10 Stadtbewohner 3 Gold (erhöhte Steuer bringen 9 Gold). Bei einem hohem Steuersatz steigt das Aufstandsrisiko um +7 anstatt +5 . Die KI benutzt nur den normalen Steuersatz.
Die Änderungen im Einzelnen:
Der Schwierigkeitsgrad:[hard]
; economy_tick = 2500
economy_tick = 12000
military_tick = 1000
min_invade_army_squads = 9
min_defend_army_squads = 9
max_invade_armies = 30
invade_levels = 1, 8, 3, 16, 5, 30
conquer_last_realm = 80
Maximal können 30 Armeen in dein Land einfallen. Bei einer eigenen Provinz kommen 8 Armeen!! Manchmal denke ich es sind mehr (wahrscheinlich Einbildung!). Probiert es doch mal aus und erklärt allen umliegenden Ländern den Krieg! Der Schwierigkeitsgrad funktioniert!! Der Wassergraben wurde entfernt.Insgesamt wurden drei freie Bauplätze geschaffen.
Die Einstellungskosten sind folgende:
Marschall = 500
Bauherr = 1000
Grundherr = 1000
Spion = 1500
Kleriker = 800
Kaufmann = 1000
Die Unterhaltskosten sind für den Kleriker und Spion verdreifacht.
Der Kleriker wurde verbessert.(Thx Körby)
Bauherr,Kaufmann und Grundherr sind jetzt brauchbarer. Gerade kleine Länder werden diesen Vorteil zu schätzen wissen. Das heisst , der Bauherr, Kaufmann und Grundherr haben jetzt einen Boni von 3 anstatt 1.
Der Marschall braucht für eine Erfahrungstufe jetzt etwas länger und die Kampfeinheiten brauchen für den Erwerb eines Erfahrungssternes auch etwas länger.
Konstrukteurfähigkeit : 1.Level = Der Marschall kann Leitern mit sich führen // 2.Level = Der Marschall kann Rammböcke mit sich führen // 3.Level = Der Marschall kann Ballisten mit sich führen. Leitermänner, Balliste und Rammböcke können im Menue Belagerungswaffen erworben werden.
Für das Trebuchet muss zuvor eine Belagerungswerkstatt, Rüstkammer und Stallungen gebaut werden. Trebuchets sind nur in einigen Provinzen erhältlich. Trebuchets können nur im Menue Lokale Einheiten erworben werden und können als Garnission verwendet werden. Trebuchets haben eine enorme Reichweite und verschiessen 3 bis 6 Geschosse.Die Munition ist gegrenzt. Die Streuung der Geschosse ist gross. Die Stadtschäden durch Trebuchets sind gross. Trebuchets greifen im offenen Schlachtfeld und im Stadtangriff vorrangig Soldaten an. Katapulte muss zuvor eine Belagerungswerkstatt und Rüstkammer gebaut werden. Katapulte sind nur in einigen Provinzen erhältlich und können als Garnission verwendet werden. Sie haben eine grosse Reichweite und verschiessen 1 bis 3 Geschosse . Die Munition ist begrenzt. Die Streuung der Geschosse ist normal. Katapulte greifen im offenen Schlachtfeld und in der befestigten Stadt die Soldaten an. Katapulte haben jetzt eine Moral. Die Leitermänner werden jetzt im offenen Schlachtfeld aktiv im Kampf teilnehmen. Ihre Kampfkraft beträgt insgesamt 1600 und als Vergleich beträgt die Kampfkraft der Schwertkämpfer insgesamt 1800 und die der Bauern 800. Im Stadtangriff werden die Leitermänner auf die Mauern zustürmen und ihre Leitern an die Mauer stellen und dort verharren. Leitermänner haben jetzt eine Moral und keine Rüstung. Die KI kann zum ersten Mal Leitermänner und Rammböcke aus einer Stadt mit einer Belagerungswerkstatt rekrutieren.
Rebellen/Loyalisten können Katapulte und Trebuchets erwerben. Im Söldnerlager sind Trebuchets und Katapulte erhältlich.
In der computergeführten Schlacht werden alle Belagerungswaffen mitberechnet !
Stadttribute weiterhin reduziert.
Taktiker : Die Werte wurden gesenkt
Rebellen oder Sympathisanten treten in der Stärke von 480/440/400/ und 360 Mann auf, wobei die 360 Mann die Regel sind. Pro Königreich können zwei Armeen aufstehen. Alle Bauerneinheiten werden durch bessere Einheiten ersetzt. Also schnellstmöglich bekämpfen. Nach einer Plünderung erhält die Armee einen Erfahrungsstern (3% Kampfstärke) und eine Eliteeinheit. Aufstände können Euch vernichten !
Die KI kann alle königlichen Errungenschaften nutzen!
Alle Königreiche werden fünf Armeen aufstellen mit 9 Einheiten. Zu Beginn des Spieles werden nur die grössten Königreiche hierzu in der Lage sein! Ist genügend Gold vorhanden werden die Königreiche bis zu fünf Armeen aufstellen. Für den ersten Marschall muss kein Unterhalt gezahlt werden.
Zu den militärischen Einheiten.
Alle Attackwerte der Fernkampfeinheiten wurden erhöht! Die Armbrustschussreichweite wurde erhöht.Alle berittene Einheiten und Bogen-und Armbrustschützeneinheiten bestehen aus 20 Mann. ( Bauern und römische Armee aus 40 Mann und Stadtwachen aus 20 Mann und die restlichen Einheiten aus 30 Mann ).Der Rüstungsschutz wurde nach folgendem bewertet: Kette=20, Schuppe=30, Platte=40.
Das Kampfsystem wurde im Moralbereich überarbeitet. Der Basismoralwert ist jetzt 13 anstatt 10. Die KI hat jetzt auch mal eine Chance an die Burgmauern zu gelangen. Sie kämpft verbissener! Ich empfehle euch die Schlachten selber zu schlagen, denn dann werdet ihr fast immer, sofern eine zweite feindliche Armee im Wirkungbereich ist , mit zwei Armeen zu tun haben. Viele dieser zweiten Armeen befinden sich im nicht sichtbarem Bereich. Mein TIP: Deaktiviert die Pausefunktion während der Schlachten im Europaspiel!
Zum Spiel: Am Anfang wird alles ruhig sein und es werden nur wenige Konflikte da sein. Lasst euch aber nicht täuschen durch diese Ruhe! Alles kann sich ändern! Wirf einen Dominostein um und die Lawine beginnt zu rollen. Es ist wichtig sich durch Nichtangriffspakte und Handelsabkommen abzusichern, falls man ein Königreich angreifen will. Ihr werdet feststellen das zu Beginn des Spieles sehr schnell viele Bündnisse unter den KI -Königreichen geschlossen werden. Viele Bündnisse bedeuten , das ein abgewiesenes Handelsabkommen oder ähnliches viele Königreiche in den roten Stimmungsbereich wandern lässt. Das schadet euch gewaltig.
Wichtig: Wenn du die neuen Belagerungswaffen Leitermänner und Rammen sehen möchtest must du ein neues Spiel starten, denn alte Spielspeicherstände benutzen die alte maps.
Ladet InvadeEconomic von dem Link herunter.
Installationsanweisung:
1. Falls im KoH-Ordner bereits ein anderer MOD vorhanden ist, diesen löschen.
2. Den defs-Ordner aus der zip-Datei in den KoH-Ordner kopieren.
3. Den map-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
4. Den image-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
5. Den text-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
Das Spiel sollte in der Stufe Schwer gespielt werden! Ihr könnt das Spiel aber auch in den anderen Stufen spielen.
Anmerkung: Dies ist nur einer unter vielen MODS und ich hoffe das vielleicht ein neuer Patch einige kleine Propleme in KOH mindert.Viel Spass mit diesem MOD.
Mod InvadeEconomic ist fertig und kann über folgenden Link gezogen werden. Ist 1,7 MB gross und beinhaltet das alle exotischen Waren folgenden Gebäuden zugeordnet sind :
Gewürze---------------Markt
Elfenbein--------------Hafen
Edelsteine-------------Admiralität
Seide------------------Kaufmannsgilde
Ebenholz---------------Bibliothek
Zucker----------------Bäckerei
Bernsteine-------------Küstenschutzwacht
Für alle Mods von 1,7 MB muss ein neues Spiel gestartet werden , denn alte Speicherstände beinhalten nicht die neuen Änderungen.
http://rapidshare.de/files/17058987/InvadeEconomicFinall.zip.html Mod InvadeEconomic
Folgende Links sind Empfehlenswert:
Deaktivierte Pausenfunktion (http://forum.sunflowers.de/showthread.php?t=5795) by Laudan
INFO----Trebuchets and Katapulte
Trebuchets und Katapulte beschiessen nur Truppen.
Wie kann ich die Mauern zerstören??
Nach dem Spawn der Truppen auf dem Schlachtfeld keine eigenen Truppen in Richtung der Mauer bewegen, denn sonst ziehen sich die feindlichen Truppen von den Mauern in die Mitte zurück. Katapulte schiessen wie Armbrust-und Bogenschützen automatisch auf den Feind. Sofort das Schiessen der Katapulte einstellen. Man muss mindestens zwei oder mehr Trebuchets ( Katapulte etwas mehr ) für einen Mauerdurchbruch haben. Markiere ein Ziel mit einer feindlichen Truppe auf der Mauer und beschiesse es mit den Trebuchets oder/ und Katapulte und ein Mauerdurchbruch wird gelingen.