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View Full Version : Mod InvadeEconomic


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Laudan
25-02-2006, 12:21
Dieser MOD InvadeEconomic macht KOH erst spielbar.

Was kommt auf euch zu:

Dieser Mod InvadeEconomic berücksichtigt die Wirtschaft .Wie funktioniert das Handelssystem in diesem Mod : Beispiel Spanien und Fatamiden . Spanien hat die Handelswaren Pferde, Honig und Fleisch und hat einen Markt gebaut. Fatamiden haben die Handelswaren Salz und Honig und zwei Märkte gebaut. Der spanische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelswaren Pferde und Fleisch 6 Gold (je Handelsware 3 Gold) und macht auf dem fatamidischen Märkten nochmals 6 Gold ( pro Markt 3 Gold), so das der spanische Kaufmann insgesamt 12 Gold erwirtschaftet. Mit der Handelsware Honig kann der spanische Kaufmann kein Handel treiben, da die Handelsware von den Fatamiden selbst produziert wird. Der fatamidische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelsware Salz 3 Gold und macht auf dem spanischen Markt nochmals 3 Gold , so das der fatamidische Kaufmann insgesamt 6 Gold erwirtschaftet.Die Gewinne der Kaufleute werden durch das Verhältnis der Länder beeinflusst.
Desweiteren werden exotische Waren durch Gebäude geliefert.

Die Machtposition bringt kein Gold mehr ein! Die Machtposition dient dazu den Widerstand in dem eigenem Lande zu brechen. Hierzu muss wie immer Gold und Frommheit investiert werden. Bei einer hohen Machtposition kannst du gefahrlos den Steuersatz auf die höchste Stufe stellen. Durch diese Änderung werden die Steuersätze auch mal genutzt.
Die Steuersätze sind erhöht,das heisst im normalen Steuersatz bringen 10 Stadtbewohner 3 Gold (erhöhte Steuer bringen 9 Gold). Bei einem hohem Steuersatz steigt das Aufstandsrisiko um +7 anstatt +5 . Die KI benutzt nur den normalen Steuersatz.


Die Änderungen im Einzelnen:

Der Schwierigkeitsgrad:[hard]
; economy_tick = 2500
economy_tick = 12000
military_tick = 1000
min_invade_army_squads = 9
min_defend_army_squads = 9
max_invade_armies = 30
invade_levels = 1, 8, 3, 16, 5, 30
conquer_last_realm = 80

Maximal können 30 Armeen in dein Land einfallen. Bei einer eigenen Provinz kommen 8 Armeen!! Manchmal denke ich es sind mehr (wahrscheinlich Einbildung!). Probiert es doch mal aus und erklärt allen umliegenden Ländern den Krieg! Der Schwierigkeitsgrad funktioniert!! Der Wassergraben wurde entfernt.Insgesamt wurden drei freie Bauplätze geschaffen.

Die Einstellungskosten sind folgende:
Marschall = 500
Bauherr = 1000
Grundherr = 1000
Spion = 1500
Kleriker = 800
Kaufmann = 1000

Die Unterhaltskosten sind für den Kleriker und Spion verdreifacht.

Der Kleriker wurde verbessert.(Thx Körby)


Bauherr,Kaufmann und Grundherr sind jetzt brauchbarer. Gerade kleine Länder werden diesen Vorteil zu schätzen wissen. Das heisst , der Bauherr, Kaufmann und Grundherr haben jetzt einen Boni von 3 anstatt 1.

Der Marschall braucht für eine Erfahrungstufe jetzt etwas länger und die Kampfeinheiten brauchen für den Erwerb eines Erfahrungssternes auch etwas länger.

Konstrukteurfähigkeit : 1.Level = Der Marschall kann Leitern mit sich führen // 2.Level = Der Marschall kann Rammböcke mit sich führen // 3.Level = Der Marschall kann Ballisten mit sich führen. Leitermänner, Balliste und Rammböcke können im Menue Belagerungswaffen erworben werden.
Für das Trebuchet muss zuvor eine Belagerungswerkstatt, Rüstkammer und Stallungen gebaut werden. Trebuchets sind nur in einigen Provinzen erhältlich. Trebuchets können nur im Menue Lokale Einheiten erworben werden und können als Garnission verwendet werden. Trebuchets haben eine enorme Reichweite und verschiessen 3 bis 6 Geschosse.Die Munition ist gegrenzt. Die Streuung der Geschosse ist gross. Die Stadtschäden durch Trebuchets sind gross. Trebuchets greifen im offenen Schlachtfeld und im Stadtangriff vorrangig Soldaten an. Katapulte muss zuvor eine Belagerungswerkstatt und Rüstkammer gebaut werden. Katapulte sind nur in einigen Provinzen erhältlich und können als Garnission verwendet werden. Sie haben eine grosse Reichweite und verschiessen 1 bis 3 Geschosse . Die Munition ist begrenzt. Die Streuung der Geschosse ist normal. Katapulte greifen im offenen Schlachtfeld und in der befestigten Stadt die Soldaten an. Katapulte haben jetzt eine Moral. Die Leitermänner werden jetzt im offenen Schlachtfeld aktiv im Kampf teilnehmen. Ihre Kampfkraft beträgt insgesamt 1600 und als Vergleich beträgt die Kampfkraft der Schwertkämpfer insgesamt 1800 und die der Bauern 800. Im Stadtangriff werden die Leitermänner auf die Mauern zustürmen und ihre Leitern an die Mauer stellen und dort verharren. Leitermänner haben jetzt eine Moral und keine Rüstung. Die KI kann zum ersten Mal Leitermänner und Rammböcke aus einer Stadt mit einer Belagerungswerkstatt rekrutieren.
Rebellen/Loyalisten können Katapulte und Trebuchets erwerben. Im Söldnerlager sind Trebuchets und Katapulte erhältlich.
In der computergeführten Schlacht werden alle Belagerungswaffen mitberechnet !
Stadttribute weiterhin reduziert.

Taktiker : Die Werte wurden gesenkt


Rebellen oder Sympathisanten treten in der Stärke von 480/440/400/ und 360 Mann auf, wobei die 360 Mann die Regel sind. Pro Königreich können zwei Armeen aufstehen. Alle Bauerneinheiten werden durch bessere Einheiten ersetzt. Also schnellstmöglich bekämpfen. Nach einer Plünderung erhält die Armee einen Erfahrungsstern (3% Kampfstärke) und eine Eliteeinheit. Aufstände können Euch vernichten !

Die KI kann alle königlichen Errungenschaften nutzen!


Alle Königreiche werden fünf Armeen aufstellen mit 9 Einheiten. Zu Beginn des Spieles werden nur die grössten Königreiche hierzu in der Lage sein! Ist genügend Gold vorhanden werden die Königreiche bis zu fünf Armeen aufstellen. Für den ersten Marschall muss kein Unterhalt gezahlt werden.

Zu den militärischen Einheiten.
Alle Attackwerte der Fernkampfeinheiten wurden erhöht! Die Armbrustschussreichweite wurde erhöht.Alle berittene Einheiten und Bogen-und Armbrustschützeneinheiten bestehen aus 20 Mann. ( Bauern und römische Armee aus 40 Mann und Stadtwachen aus 20 Mann und die restlichen Einheiten aus 30 Mann ).Der Rüstungsschutz wurde nach folgendem bewertet: Kette=20, Schuppe=30, Platte=40.

Das Kampfsystem wurde im Moralbereich überarbeitet. Der Basismoralwert ist jetzt 13 anstatt 10. Die KI hat jetzt auch mal eine Chance an die Burgmauern zu gelangen. Sie kämpft verbissener! Ich empfehle euch die Schlachten selber zu schlagen, denn dann werdet ihr fast immer, sofern eine zweite feindliche Armee im Wirkungbereich ist , mit zwei Armeen zu tun haben. Viele dieser zweiten Armeen befinden sich im nicht sichtbarem Bereich. Mein TIP: Deaktiviert die Pausefunktion während der Schlachten im Europaspiel!

Zum Spiel: Am Anfang wird alles ruhig sein und es werden nur wenige Konflikte da sein. Lasst euch aber nicht täuschen durch diese Ruhe! Alles kann sich ändern! Wirf einen Dominostein um und die Lawine beginnt zu rollen. Es ist wichtig sich durch Nichtangriffspakte und Handelsabkommen abzusichern, falls man ein Königreich angreifen will. Ihr werdet feststellen das zu Beginn des Spieles sehr schnell viele Bündnisse unter den KI -Königreichen geschlossen werden. Viele Bündnisse bedeuten , das ein abgewiesenes Handelsabkommen oder ähnliches viele Königreiche in den roten Stimmungsbereich wandern lässt. Das schadet euch gewaltig.


Wichtig: Wenn du die neuen Belagerungswaffen Leitermänner und Rammen sehen möchtest must du ein neues Spiel starten, denn alte Spielspeicherstände benutzen die alte maps.

Ladet InvadeEconomic von dem Link herunter.

Installationsanweisung:
1. Falls im KoH-Ordner bereits ein anderer MOD vorhanden ist, diesen löschen.
2. Den defs-Ordner aus der zip-Datei in den KoH-Ordner kopieren.
3. Den map-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
4. Den image-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.
5. Den text-Ordner aus der zip-Datei in den Koh-Ordner kopieren.

Das Spiel sollte in der Stufe Schwer gespielt werden! Ihr könnt das Spiel aber auch in den anderen Stufen spielen.
Anmerkung: Dies ist nur einer unter vielen MODS und ich hoffe das vielleicht ein neuer Patch einige kleine Propleme in KOH mindert.Viel Spass mit diesem MOD.


Mod InvadeEconomic ist fertig und kann über folgenden Link gezogen werden. Ist 1,7 MB gross und beinhaltet das alle exotischen Waren folgenden Gebäuden zugeordnet sind :

Gewürze---------------Markt
Elfenbein--------------Hafen
Edelsteine-------------Admiralität
Seide------------------Kaufmannsgilde
Ebenholz---------------Bibliothek
Zucker----------------Bäckerei
Bernsteine-------------Küstenschutzwacht


Für alle Mods von 1,7 MB muss ein neues Spiel gestartet werden , denn alte Speicherstände beinhalten nicht die neuen Änderungen.

http://rapidshare.de/files/17058987/InvadeEconomicFinall.zip.html Mod InvadeEconomic


Folgende Links sind Empfehlenswert:

Deaktivierte Pausenfunktion (http://forum.sunflowers.de/showthread.php?t=5795) by Laudan


INFO----Trebuchets and Katapulte

Trebuchets und Katapulte beschiessen nur Truppen.

Wie kann ich die Mauern zerstören??

Nach dem Spawn der Truppen auf dem Schlachtfeld keine eigenen Truppen in Richtung der Mauer bewegen, denn sonst ziehen sich die feindlichen Truppen von den Mauern in die Mitte zurück. Katapulte schiessen wie Armbrust-und Bogenschützen automatisch auf den Feind. Sofort das Schiessen der Katapulte einstellen. Man muss mindestens zwei oder mehr Trebuchets ( Katapulte etwas mehr ) für einen Mauerdurchbruch haben. Markiere ein Ziel mit einer feindlichen Truppe auf der Mauer und beschiesse es mit den Trebuchets oder/ und Katapulte und ein Mauerdurchbruch wird gelingen.

Karl IV
25-02-2006, 20:10
Hallo erstmal,
Beispiel Spanien und Fatamiden . Spanien hat die Handelswaren Pferde, Honig und Fleisch und hat einen Markt gebaut. Fatamiden haben die Handelswaren Salz und Honig und zwei Märkte gebaut. Der spanische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelswaren Pferde und Fleisch 6 Gold (je Handelsware 3 Gold) und macht auf dem fatamidischen Märkten nochmals 6 Gold ( pro Markt 3 Gold), so das der spanische Kaufmann insgesamt 12 Gold erwirtschaftet. Mit der Handelsware Honig kann der spanische Kaufmann kein Handel treiben, da die Handelsware von den Fatamiden selbst produziert wird. Der fatamidische Kaufmann erwirtschaftet für die Handelsware Salz 3 Gold und macht auf dem spanischen Markt nochmals 3 Gold , so das der fatamidische Kaufmann insgesamt 6 Gold erwirtschaftet.Die Gewinne der Kaufleute werden durch das Verhältnis der Länder beeinflusst.

Ich finde denn Mod gut, aber da der "Goldhandel" nicht mehr funktioniert, können kleine Königreiche (1 Provinz), die in ihrer Provinz keine "Exportprodukte" herstellen können, keine Handelseinnahmen mehr haben.
Ich fände es gut wenn man wenigstens noch stark reduzierten "Goldhandel" betreiben könnte.

Laudan
25-02-2006, 21:26
Der Goldhandel ist immer noch möglich.Wenn ich ein Königreich regiere das keine Handelswaren hat und keine Märkte gebaut hat, so muss ich ein anderes Königreich finden das Märkte gebaut hat,denn pro gebauten Markt kann ich 3 Gold erwirtschaften.

Für jede von mir produzierte Handelsware erhält mein Kaufmann vom Handelspartner 3 Gold (Ausnahme: der Handelspartner hat das gleiche Produkt).

Für jeden Markt das der Handelspartner gebaut hat erwirtschaftet mein Kaufmann 3 Gold.

Schau dir das Bild an.

Spanien zu Beginn hat vier Handelspartner. Nur mit dem Handelspartner Italien kann mein Kaufmann 9 Gold erwirtschaften. Ich gehe auf die Suche nach einen neuen Handelspartner und schaue mir das Land der Fatimiden an. Goldbeutel anklicken. Siehe da das Handelspotiential ist 12 Gold, aber bei einem Handel erhalte ich immer nur die Hälfte ,das heisst also 6 Gold.

Körby
25-02-2006, 22:53
So habe mal den Mod InvadeEconomic ausprobiert.

Er spielt sich gut und macht fun. Nur was fehlt ist das Bekehren von Provinzen durch die Computerreiche.
Das hatte ich bei meinem Mod Religion&Krieg hinbekommen, indem ich Kleriker billiger gemacht habe und auch die Ausbildungskosten gesenkt habe. Dadurch habe ich es bei meinem Mod dem Computer schmackhafter gemacht eine Provinz zu bekehren.
Vielleicht solltest du darüber mal nachdenken.

Laudan
26-02-2006, 09:24
Deine Idee ist sehr gut.


Ich bin für jeden Vorschlag dankbar. Schreibt!

Dieser MOD InvadeEconomic/KlassikEconomic ist sozusagen eine grosse Baustelle,der Versuch die Wirtschaft hervorzuheben, wer Kriege führt kann kaum bauen und seine Bevölkerung schrumpft.Vielleicht sollte das Wachstum der Bevölkerung noch mehr eingeschränkt werden.
Euer Feedback zum Mod verbessert diesen Mod.

Körby
26-02-2006, 09:49
;hire
HireMarshal = 1000 (wird sowieso verwendet kann teuer bleiben)
HireBuilder = 500 (werden fast nie verwendet also billig)
HireFarmer = 500 (werden fast nie verwendet also billig)
HireSpy = 1000 (sind nicht so wichtig und werden verwendet)
HireCleric = 800 (billigerer Preis wodurch dieser mehr verwendung findet)
HireTrader = 1000 (wird sowieso verwendet kann teuer bleiben)
HireMercenary = 1000

So hab ich das in Religion&Krieg ist aber nicht alles...der Klericer mus bei der Ausbildung noch weniger Bücher kosten, damit die KI in schneller ausbildet als die Händler. Ausserdem dürfen die Konvertierungskosten nicht zu hoch sein, damit auch kleinere KI-Staaten es sich leisten können eine Provinz zu konvertieren.

; realm conversion
RealmConvertUpkeep = 100
RealmConvertGold = 3000
RealmConvertPiety = 500

in defs\Knights in der Datei educatecosts.in2

[costs]
spy = 1000, 1000, 1000, 1000, 1000
trader = 600, 900, 1000, 1000, 1000
farmer = 300, 600, 900, 1000, 1000
builder = 300, 600, 900, 1000, 1000
cleric = 200, 400, 600, 800, 1000

Dadurch wird der Kleriker deutlich bevorzugt. Der Händler wird ohnehin verwendet und auch ausgebildet werden, nur so halt langsamer als die anderen klassen.

Bei Religion&Krieg war der Effekt, das zumindestens mal Provinzen bekehrt wurden. Vielleicht kann man das noch mit etwas Feinabstimmung verbessern, aber es funktioniert wenigstens halbwegs.

Karl IV
26-02-2006, 12:46
Ah, alles klar.
Vieleicht bekommst du es ja hin,dass der KI noch mehr Marktplätze baut.
(Nach einer halben Stunde Spielzeit nur vereinzelt Märkte)

Laudan
26-02-2006, 15:40
Meiner Ansicht nach wächst die Bevölkerung immer noch so schnell und ich denke ich werde den Bevölkerungswachstum im nächsten Update des Mods noch mehr reduzieren. Desweiteren werde ich die Idee von Körby verwenden(Kleriker).
Der Marktbaupreis liegt derzeit bei 3000 Gold und durch eine Senkung des Preises würde die Ki vermehrt Märkte bauen. Die KI hat im Mod InvadeEconomic mehr Gold in den Händen als im Mod KlassikEconomic, da im Mod KlassikEconomic schon zu Beginn Kriege da sind.
Was denkt ihr über eine weitere Reduzierung des Bevölkerungswachstum ?

Körby
26-02-2006, 15:40
Durch den schnellen Provinzausbau ist das mit den Konvertierungskosten noch zu hoch.
Haben das mit dem Kleriker mal in Laudans Mod InvadeEconomic ausprobiert. Hatte Preise von teilweise über 10.000 Gold, was noch zu hoch ist. Werde mal testen die Konvertierungskosten weiter zu senken, weil das Konvertieren noch zu selten ist.

Laudan
26-02-2006, 15:44
Mod wurde erneuert.Es werden weitere Verbesserungen folgen bei Bedarf.
PS.Körby hast Recht, die KI stellt Kleriker erst bei Bedarf an.Nach 4 Std. hatte kein Königreich einen Grund einen Kleriker anzustellen. Werde Verbesserungen in den Mod weiter einfügen. Ich würde gerne den Bevölkerungswachstum auf 6 Min. 38 Sec. ausdehnen, aber ich weis nicht ob die Geduld der Spieler hierfür ausreicht. Falls ihr dennoch meint, das das Bevölkerungswachstum zu schnell ist, werde ich das Wachstum reduzieren.

Körby
26-02-2006, 18:29
Hab mich gewundert warum das mit dem Kleriker nicht richtig funktioniert...lang ist es her das ich selbst an einem Mod gearbeitet habe...die Dateien sind nicht immer so übersichtlich...

das hier hab ich vergessen:

;Missionary

MissionaryTimePerTownLevel = 10000 (Zeit pro Stadtlevel)
MissionaryTimePerMonastery = 10000 (Zeit pro Kloster in der Provinz)
MissionaryGoldPerTownLevel = 100 (Gold je Stadtlevel)
MissionaryGoldPerMonastery = 200 (Gold je Kloster)
MissionaryPiety = 500 (benötigte Frommheit)
MissionaryFailBase = 75
MissionaryFailPerStar = 10
MissionaryFailPerKingStar = 5
MissionaryKillBase = 80
MissionaryKillPerStar = 10
MissionaryKillPerKingStar = 10

Ohne das funktioniert das mit dem Konvertieren nicht, weil das Konvertieren seinen alten Preis behält und somit einfach zu teuer ist.

Laudan
26-02-2006, 20:56
So nochmal verbessert und jetzt bleibt der Mod erst mal so.

Nochmal zum Bevölkerungswachstum.

Wer das Bevölkerungswachstum nochmal verändern will öffne defs/Misc/econst

; population
MinPop = 10
MaxPop = 10
PopConvertTime = 1800000
GrowthRate = 50(3 Min. 19 Sec.)
GrowthScale = 10000
MaxVillagerPerJob = 5


Bei der GrowthRate einfach den Wert 50 abändern. Originalwert war 100.
Bei dem Wert 25 würde eine Bevölkerungseinheit erst in 6 Min. 38 Sec. gebaut.
--
Körby es funktioniert. Nach 40 Min Spielzeit hat das Königreich Kasan eine Provinz zum Islam bekehrt.

Körby
27-02-2006, 10:22
Mit dem Missionary-Einstellungen sollte es besser funktionieren als vorher, weil das Konvertieren deutlich billiger ist.

Mit den neuen Einstellungen Konvertiert eine Nation auch mal 2 oder 3 Provinzen, nicht nur eine...und dann ist das ganze deutlich besser, weil die Unruhen durch unterschiedlichen Glauben zurückgehen und somit die Computerreiche stabiler werden und nicht so oft zerfallen.

Karl IV
27-02-2006, 15:30
So nochmal verbessert und jetzt bleibt der Mod erst mal so.
3min. 19sec. sind wirklich okay. 6min. 38sec. währe zuviel des Guten. Zwar geht es ja hier um Wirtschaft, aber man muss sein Königreich ja auch militärisch ein bisschen auf Trab halten.

DaVinci
27-02-2006, 18:43
Laudan, hört sich gut an, Dein neuer Invade Mod. Werde ihn testen.

Körby, wenn der Mod ein bißchen Realität spiegeln soll, dann ist es nicht unbedingt zu bevorzugen, daß die KI so leicht Regionen knovertieren kann. Dies war in der Geschichte meistens ein langer und schwieriger, oftmals sehr blutiger Akt. Ich würde es sowieso bevorzugen, wenn es möglich wäre, den Mod so zu verändern, daß z.B. die Konvertierung vom Christentum zum Islam sehr viel schwieriger ist, und umgekehrt, und orthodox zu katholisch (und vice versa) ein wenig leichter im Vergleich zu Christl./Islam - Islam/Christl..
Der Kleriker sollte zwar verhältnismäßig kostengünstig sein, so daß die KI das gut Händeln kann, aber die Erfolgschance sollte recht gering sein, z.B. sollte der Kleriker mindestens 3 Bücher haben, um eine Chance zu haben ... vorausgesetzt die KI kann dies händeln.

Sverrir
27-02-2006, 19:20
Mein Eindruck kann falsch sein, aber mir scheint, die KI wird militärisch durch den Mod etwas "ausgetrickst". Ich habe jetzt dreimal als Navara gespielt und zweimal davon konnte ich Frankreich einfach überrennen. In den französischen Städten waren kaum noch Bürger -> die Stadtwachen waren kein Hindernis. Nur in dem Spiel, als Frankreich mir gleich zu Beginn den Krieg erklärte, ich aber noch keine Bürger zum rekrutieren und kein Gold zum Kaufen hatte, da sah es besser für die KI aus.

Fazit: Ich fürchte, die Idee, mit dem langsamen Wachtum geht militärisch u.U. nach hinten los, wenn gleichzeitig die Armeen die Bürger aus den Städten wegrekutieren.

Körby
27-02-2006, 19:22
Laudan, hört sich gut an, Dein neuer Invade Mod. Werde ihn testen.

Körby, wenn der Mod ein bißchen Realität spiegeln soll, dann ist es nicht unbedingt zu bevorzugen, daß die KI so leicht Regionen knovertieren kann. Dies war in der Geschichte meistens ein langer und schwieriger, oftmals sehr blutiger Akt. Ich würde es sowieso bevorzugen, wenn es möglich wäre, den Mod so zu verändern, daß z.B. die Konvertierung vom Christentum zum Islam sehr viel schwieriger ist, und umgekehrt, und orthodox zu katholisch (und vice versa) ein wenig leichter im Vergleich zu Christl./Islam - Islam/Christl..
Der Kleriker sollte zwar verhältnismäßig kostengünstig sein, so daß die KI das gut Händeln kann, aber die Erfolgschance sollte recht gering sein, z.B. sollte der Kleriker mindestens 3 Bücher haben, um eine Chance zu haben ... vorausgesetzt die KI kann dies händeln.

Das mit dem Konvertieren war meistens nicht schwer, vor allem nicht Islam/Christentum und umgekehrt...was meinst du wie die Kreuzritter Jerusalem bekehrt haben?
Die sind mit Christlichen Siedlern darunter, haben fast alle Moslems und Juden die den Christlichen Glauben nicht annehmen wollten abgeschlachtet und das Gebiet neu besiedelt.
Das mit dem Festlegen wann konvertiert werden kann ist schwer umsetzbar. Man kann zwar bei niedrigerem Rang des Klerikers die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg beim Konvertieren senken, aber die KI wird das dennoch versuchen und somit Gold verschwenden.

Ausserdem kommt es eher selten vor, dass die KI überhaupt konvertiert. Nur wenn es billiger und etwas einfacher ist, konvertiert die KI meist mehr als nur eine Provinz, wenn sie den mal was Konvertiert.
Weil bisher war es immer so, dass die KI selten konvertiert hat und dann meist nur eine Provinz, auch wenn sie mehr Provinzen eines anderen Glaubens hatte.

DaVinci
27-02-2006, 19:39
Das mit dem Konvertieren war meistens nicht schwer, vor allem nicht Islam/Christentum und umgekehrt...was meinst du wie die Kreuzritter Jerusalem bekehrt haben?
Die sind mit Christlichen Siedlern darunter, haben fast alle Moslems und Juden die den Christlichen Glauben nicht annehmen wollten abgeschlachtet und das Gebiet neu besiedelt.
Das mit dem Festlegen wann konvertiert werden kann ist schwer umsetzbar. Man kann zwar bei niedrigerem Rang des Klerikers die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg beim Konvertieren senken, aber die KI wird das dennoch versuchen und somit Gold verschwenden.

Ausserdem kommt es eher selten vor, dass die KI überhaupt konvertiert. Nur wenn es billiger und etwas einfacher ist, konvertiert die KI meist mehr als nur eine Provinz, wenn sie den mal was Konvertiert.
Weil bisher war es immer so, dass die KI selten konvertiert hat und dann meist nur eine Provinz, auch wenn sie mehr Provinzen eines anderen Glaubens hatte.

Hmm, wenn ich Mod Hard Invade spiele (letzte Version), hat die KI gar nicht so wenig konvertiert, hab mich wirklich gewundert, habe mich regelrecht geärgert, dass christliche Factions permanent nordafrikanische Regionen leicht konvertiert haben, sehr unrealistisch ... weiß im Moment nicht mehr was ich an den Codes geändert habe (meine eigenen kleinen Mods an Laudan's Setup).

Sicherlich, was Du oben bechrieben hast (das mit Jerusalem ist mir bekannt), war typisch für die Kreuzfahrer. Dennoch waren derartige Neubesiedlungen mit fremden Kulturen eine absolute Ausnahme im Mittelalter (wir sprechen ja nicht von der Völkerwanderungszeit im sehr frühen Mittelalter oder der römische Expansion, als römische Veteranenkolonien angelegt wurden). Ebenso liegt die Gründung des HRR durch Karl d. Gr. und Nachfolger und die Zwangskonvertierung durch die Franken vor dem Startdatum von KoH.

Und, die Herrschaft der Christen in Jerusalem hat nicht lange gehalten, ebenso sind dann so gut wie alle christlichen Siedler der Emigration gefolgt, und das kath.Christentum blieb dort zwar geduldet aber wuchs niemals mehr zu einer Bedeutung.

Karl IV
27-02-2006, 19:45
Hmm, wenn ich Mod Hard Invade spiele (letzte Version), hat die KI gar nicht so wenig konvertiert
Ich kann bei mir nur das gleiche sagen. Orthodoxe haben bei mir die Katholiken überrannt.

DaVinci
27-02-2006, 19:56
Ja, und außerdem, wenn ich ehrlich, ich mag mehr instabile Königreiche, ist jedesmal interessant, wenn sich wieder alte/neue Fraktionen ergeben aus dem Nichts. Mod Hard Invade (alte Version ohne Economic) war sher gut ausbalanciert, meiner Meinung nach. Ich wunderte mich oft sogar, daß ich tatsächlich zeitweise Maps mit relativ historischen Regionen hatte, wow. Spiele allerdings auch so weit wie möglich historisch, und unterstütze dies durch entsprechende Geldspenden etc. an die KI's.

Jedenfalls, leichtes Konvertieren macht das Spiel nicht realistischer, meine Meinung. Das Problem ist wie immer die KI, die kann nicht historisch/realistisch spielen, würde aber jeden Mod bevorzugen, der derartige Codes drauf hat, und derartiges KI-Verhalten provozieren kann. Deshalb mag ich Mod Hard, da immerhin die KI sich ordentlich wehren kann.

P.S. Werde Sverrir's Kommentar beherzigen und wohl die Bevölkerungssache zurückdrehen auf Mod Hard Invade Original.