PDA

View Full Version : Wie aktiviert man nicht verwendete Funktionen in KoH?


Fiver
23-04-2006, 14:06
Hallo,
Ich wollte fragen wie man die im Spiel nicht verwendeten Funktionen aktivieren kann, so wie z.b. event_revolt
(hier ein Ausszug)

[title]
1 = <REALM> ist bereit, eine Revolte anzustacheln

[msg]
1 = Ein Bote der Bevölkerung %5<REALM:gen>% behauptet, daß unsere Leute die Herrschaft %5<KINGHOOD:gen> <KINGDOM:gen>% unerträglich finden, und sie stehen kurz vor dem %5Aufstand%. Er bittet Euch untertänigst um Hilfe und Unterstützung bei ihrem Streben nach Freiheit.

[button0]
1 = Unterstützt die Rebellen mit Gold, damit sie Waffen kaufen.

[button_desc0]
1 = Gebt <GOLD> Gold, die Provinz <REALM:gen> wird im Chaos versinken, wenn loyale Rebellen auftauchen.

[button1]
1 = Laßt Euren Klerus den Statthalter <REALM:gen> überreden.

[button_desc1]
1 = Gebt <PIETY> Frommheit, die Provinz <REALM:gen> wird die Unabhängigkeit ausrufen und uns gut gewogen sein

[button2]
1 = Schickt den Rädelsführern eine Ablehnung.

[button_desc2]
1 = Verringert die Macht des Königreichs um -1, sofortige Bekehrung unserer loyalen Leute <REALM:in> <KINGDOM:zum>.

oder auch: event_stoptrade
(noch ein Ausszug)


[title]
1 = Ultimatum für die Einstellung des Handels.

[msg]
1 = Ein <KINGDOM:ish>er Bote überbrachte uns ein Ultimatum von seinem Königlichen Hof. Sie verlangen, daß wir jeden Handel mit dem %4<KINGHOOD> <KINGDOM:gen>% sofort %5einstellen%. Stimmen wir dem zu, verspricht <KINGDOM> uns die %5Verdoppelung unseres Profits% bei den Handelsaktivitäten zwischen unseren beiden Königreichen. Doch wenn unser Staat nicht einlenkt, drohen Sie mit der %5Aussendung ihrer Spione%, um unseren Herrscher zu töten.

[button0]
1 = Stimmt dem einträglichen Handel mit dem <KINGHOOD> <KINGDOM:gen> zu.

[button_desc0]
1 = Brecht das Handelsabkommen mit den Feinden <KINGDOM:gen>, schließt ein Handelsabkommen mit doppeltem Gewinn mit <KINGDOM:dem>.

[button1]
1 = Entscheidet Euch, das existierende Handelsabkommen zu ehren.

[button_desc1]
1 = Alle Handelsabkommen bleiben bestehen, die Spione <KINGDOM:gen> werden versuchen, unseren Herrscher zu töten.

Angryminer
23-04-2006, 15:05
Nein, von unserer Seite ist es nicht möglich das zu aktivieren. Dazu bräuchtest du Zugriff auf den Quellcode von KoH.

Angryminer

Fiver
24-04-2006, 14:44
Schade...aber trotzdem danke.

Ist es denn möglich eine neue Religion ins Spiel einzubinden? Oder ist auch das von unserer Seite nicht möglich?

Körby
24-04-2006, 15:43
Neue Religion ist meines Wissens auch nicht möglich...habe es daher aufgegeben an KoH zu arbeiten, weil es sich ohne die Codes nicht mehr lohnt...

Angryminer
24-04-2006, 19:17
Nein, eine neue Religion geht auch nicht. Allenfalls kann man eine bestehende Religion ersetzen (was beispielsweise im späten Mittelalter Sinn macht, weil es da kaum mehr Heiden gab), was aber auch nur bedingt möglich ist.

Angryminer

Laudan
09-05-2006, 12:13
; [QuestClassName]
; (default values are shown after the '=')
; probability = 20 - probability to actually check for it in 1/1000
; check_time = 1 - min check time for that quest (in miliseconds)
; spawn_time = 5 - timeout after last spawn time (in minutes)
; init_time = 3 - time a quest waits for the player to take it (in min)
; running_time = 15 - time before a taken quest expires (in min)
; first_time = 0 - the earliest time a quest/event might spawn in a new game (in min) (0 means first_time = spawn_time)
; gold_base = 1000 - base amount of gold to be added to the reward/requrement calculation of the quest/event
; gold_percent = 50 - gold, proportional to the economic situation of the player's kingdom to be added to reward/requrement
; percent means percent of ((player gold) + (player income for two minutes))
; be careful with percent and bases because you might disable some quests as the player gold/piety is checked in the beginning
; if you set percent to more than 100, obviously the quest will never appear
; for best results use a (small or large) base number and percent that is not greater than around 70-80
; piety_base = 1000 - base amount of piety (as for gold)
; piety_percent = 80 - proportional amount of piety

[CQEPlague]

probability = 1
check_time = 1
spawn_time = 8
first_time = 8
gold_base = 100
gold_percent = 10


[CQEMarriage]

probability = 1
check_time = 1
spawn_time = 8
first_time = 60
gold_base = 100
gold_percent = 20


[CQELosingWar]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 45
first_time = 45


[CQGetRealm]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 30
init_time = 3
running_time = 15
first_time = 30
gold_base = 500
gold_percent = 20


[CQExiledKnight]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 30
init_time = 3
running_time = 10
first_time = 30


[CQEDowry]


probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 20
first_time = 20
gold_base = 200
gold_percent = 20
piety_base = 100
piety_percent = 20


[CQKillKing]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 30
init_time = 1
running_time = 7
first_time = 30
gold_base = 300
gold_percent = 20


[CQEMinorityPay]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 10
first_time = 10
gold_base = 100 ; middle gold for an interval
gold_percent = 40


[CQERevolt]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 10
first_time = 10
gold_base = 200
gold_percent = 50
piety_base = 100
piety_percent = 10


[CQGrail]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 45
init_time = 3
running_time = 15
first_time = 45
piety_base = 200
piety_percent = 30


[CQReligionWar]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 40
init_time = 2
running_time = 12
first_time = 40
gold_base = 800
gold_percent = 20


[CQFamine]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 30
init_time = 1
running_time = 10
first_time = 30
gold_base = 8000
gold_percent = 0
piety_base = 500
piety_percent = 20


[CQEStopTrade]

probability = 20
check_time = 1
spawn_time = 15
first_time = 15


[CQEUniteRegion]

probability = 1000 ; it's got to check every time so that the AI might unite kingdoms as well, so don't touch it
check_time = 1 ; don't touch this
spawn_time = 0 ; don't touch this either
first_time = 0 ; no, don't touch it

; .... okay, OKAY !

[CQEDiplomacyShift]

probability = 1000 ; as above :)
check_time = 1
spawn_time = 0
first_time = 0


Meiner Erinnerung nach gab es in der ungepatchten KOH version schon mal das Ereignis ReligionWar.. Damals hatte ich das Ereignis iM Königreich Frankreich. Seit dem Patch nie mehr. Vielleicht bringt eine Abänderung der hier gezeigten Variablen etwas. Wie dem auch sei , zur Zeit versuche ich mich hier und begutachte auch das Ungepatchte Programm.