Julian
18-07-2006, 09:45
Onlinewelten waren vor ein paar Tagen bei uns zu Besuch, um ParaWorld mal anzuspielen. Dieser Bericht (http://gamevision.onlinewelten.com/specials,id912,1,paraworld_wir_waren_bei_dinos.htm l) ist dabei rausgekommen.
ParaWorld ist für mich die Überraschung schlechthin. Ich freue mich jetzt schon auf Mitte September wenn der Titel endlich zu haben ist. So viele neue Innovationen hatte ein Echtzeitstrategiespiel schon lange nicht mehr, erst recht nicht aus deutschem Hause.
Auch in Sachen Interview gibt's wieder Neues zu vermelden - Thomas Langhanki hat sich den Fragen vom nexXt-Magazin gestellt (http://www.nexxt-magazin.de/e107_plugins/content/content.php?content.66).
T. Diakow: Warum habt ihr euch letztendlich entschieden eine eigene Grafikengine zu entwickeln? Wo liegen die Vorteile gegenüber anderen Engines?
T. Langhanki: Als wir mit der Vorproduktion zu Paraworld begonnen haben, das ist in der Zwischenzeit ca. 4 Jahre her, wollten wir ursprünglich eine Grafiktechnologie lizenzieren. Leider haben wir nicht gefunden, was wir zum damaligen Zeitpunkt gesucht haben. Unsere Anforderungen waren für ein RTS sehr hart – Massive Landschafts- und Vegetationsabbildung, die schon erwähnten 50 Tiere, Cheatsicherheit, ein Animationssystem was sehr viele Einheiten verwalten kann etc.
Das alles gab es schlicht und ergreifend zu dem Zeitpunkt nicht am Markt. Selbst jetzt kann ich keine Engine sehen, die auf ähnliche Weise mit den Datenaufkommen für ein RTS und speziell über ein Netzwerk/ Internet, zurechtkommt.
Also haben wir uns entschlossen eine eigene Technologie zu entwickeln.
Wie immer, viel Spaß beim Schmökern!
ParaWorld ist für mich die Überraschung schlechthin. Ich freue mich jetzt schon auf Mitte September wenn der Titel endlich zu haben ist. So viele neue Innovationen hatte ein Echtzeitstrategiespiel schon lange nicht mehr, erst recht nicht aus deutschem Hause.
Auch in Sachen Interview gibt's wieder Neues zu vermelden - Thomas Langhanki hat sich den Fragen vom nexXt-Magazin gestellt (http://www.nexxt-magazin.de/e107_plugins/content/content.php?content.66).
T. Diakow: Warum habt ihr euch letztendlich entschieden eine eigene Grafikengine zu entwickeln? Wo liegen die Vorteile gegenüber anderen Engines?
T. Langhanki: Als wir mit der Vorproduktion zu Paraworld begonnen haben, das ist in der Zwischenzeit ca. 4 Jahre her, wollten wir ursprünglich eine Grafiktechnologie lizenzieren. Leider haben wir nicht gefunden, was wir zum damaligen Zeitpunkt gesucht haben. Unsere Anforderungen waren für ein RTS sehr hart – Massive Landschafts- und Vegetationsabbildung, die schon erwähnten 50 Tiere, Cheatsicherheit, ein Animationssystem was sehr viele Einheiten verwalten kann etc.
Das alles gab es schlicht und ergreifend zu dem Zeitpunkt nicht am Markt. Selbst jetzt kann ich keine Engine sehen, die auf ähnliche Weise mit den Datenaufkommen für ein RTS und speziell über ein Netzwerk/ Internet, zurechtkommt.
Also haben wir uns entschlossen eine eigene Technologie zu entwickeln.
Wie immer, viel Spaß beim Schmökern!