deejoo
30-10-2006, 04:40
Vieleicht ein komischer Titel, der glaube ich trifft es aber am besten.
In den letzten Tagen war einiges im Forum zu lesen, dass immer Verluste gemacht werden und wie man eine Siedlung aufbaut etc.
Da ich einfach mal annehme, dass dies Neueinsteiger in die ANNO-Trilogy sind, habe ich mal einen Spielanfang von mir mitdokumentiert und mit ein paar Screenshoots dokumentiert. Ich hoffe das damit bei manchem einige (Anfangs-)Probleme beseitigt werden. Über Feedback hier freue ich mich natürlich :wink:
Alt-Eingessesene Anno Spieler können dies gerne mit Kommentaren verbessern.
Das Anno eigene Tutorial ist für Einsteiger Pflicht, zeigt es doch auf sehr gute Weise Anno. Was es leider nicht macht, ist eine funktionierende Stadt aufzubauen, da setze ich nun an
================================================== ===========
Downloadmöglichkeiten als PDF Datei (ca. 1,7 MB) welche Tristar aus meinem Beitrag erstellt hat
Download zur Verfügung gestellt von Tristar (http://rapidshare.com/files/1907898/Spielbeschreibung_fuer_Neueinsteiger.pdf.html)
Downlod zur Verfügung gestellt von Captain Slater (http://german-sevspace.de/extra/Anno1701_Neueinsteiger.pdf)
================================================== ===========
Nachdem ich mein Kontor auf der Insel meiner Wünsche aufgeschlagen habe, decke ich mit bis zu 3 Markthaupthäusern einen Inselbereich ab, indem ich Holz sammeln und meine Siedlung gründen will.
Ich errichte 3 - 4 Holzfäller, die den Nachschub an Holz sicherstellen. Da mir das anfängliche Werkzeug nicht reichen wird, ist es auch ratsam jetzt bereits den Einkauf der Ware im Kontor einzustellen.
Ich kontrolliere bei den Holzfällern nach einigen Minuten, ob die Produktion auch auf 100% läuft. Wenn nicht klicke ich bei angewähltem Gebäude auf das Gießkannensymbol.
Nun errichte ich 2 Fischerhütten oder 1 Fischerhütte und 1 Jäger, die mit der Nahrungsproduktion beginnen. Damit dürfte die Nahrungsversorgung für meine ersten Pioniere und Siedler gesichert sein.
http://img136.imageshack.us/img136/6576/bild1tu1.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild1tu1.jpg)
Ich suche mir für das Dorfzentrum nun einen geeigneten Standort. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten und die für dich geeignete musst du per Spielen herausfinden. Ich beschreibe hier meinen Baustiel, der um das Dorfzentrum herum die Siedlung aufbaut. Ich plaziere also das Dorfzentrum.
Nun werden so ca. 40 - 45 Pionierhäuser rund um den Marktplatz plaziert, so dass diese alle im Einzugsbereich des Marktplatzes liegen. Direkt neben einer Seite des Marktplatzes platziere ich keine Hütten um später z.B. die Kirche oder das Theater zentral platzieren zu können.
Auch eine Webstube und 2 Schaffarmen werden errichtet. Diese reichen für den Anfang. Dies müssen jedoch bald weiter ausgebaut werden, da Stoffe durch alle Einwohnerklassen benötigt werden.
Sobald die Stoffproduktion angelaufen ist, kontrolliere ich die "Steuerschraube". Da die Pioniere jetzt Stoffe erhalten, sind sie auch dazu bereit, etwas mehr Steuern zu bezahlen. Ich erhöhe die Steuerschraube bis an die hellgrüne/orange Grenze. Es soll jedoch noch hellgrün sein. Die Pioniere können zwar jetzt nicht aufsteigen, aber soweit bin ich ja eh noch nicht.
http://img136.imageshack.us/img136/986/bild2gn8.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild2gn8.jpg)
Wie auf Bild 2 zu sehen ist, habe ich die Grundversorgung am Laufen und bereits eine positive Bilanz erwirtschaftet.
Ich bin ein Freund der neuen Funktion "kontrollierter Aufstieg" und sperre jetzt das Baumaterial. Meiner Meinung nach liegt der Vorteil darin, das ich bestimme wer aufsteigt und so auch eine genaue Kontrolle über die Anzahl der Einwohner habe, die gerade am Anfang, wo Nahrung und andere Stoffe noch knapp sind, sehr wichtig ist. Dies muss jedoch auch wieder jeder für sich herausfinden.
Um meine Pioniere nun aufsteigen zu lassen, benötigen ich noch eine (oder mehrere) Kirchen. Ich verwende hier immer so 2 - 3 Kirchen, da ich dies, sobald die große Kirche verfügbar ist, wieder abreisen kann.
Ich plaztiere nun also 2 - 3 Kirchen so, dass damit die meisten Gebäude abgedeckt sind.
Jetzt noch die Steuerschraube soweit reduzieren, dass diese gerade mal so im dunkelgrünen Bereich ist.
Nach kurzer Zeit erscheinen nun grüne, springende Pfeile über den einzelnen Hütten. Ich lasse nun gezielt maximal 10 Hütten aufsteigen. Sobald diese 10 Siedlerhäuser vorhanden sind zuerst wieder die "Steuerschraube" anziehen. Da ich nun neben den Pionieren auch Siedler beherbergen, muss ich auch diese Steuerschraube kontrollieren. Bei beiden Einwohnerschichten also wieder hoch an die hellgrüne/orange Grenze.
Nun muss zunächst die Stoffversorgung ausgebaut werden, da eine weitere Entwicklung der Einwohner sonst schwierig wird. Evtl. muss ich dazu einen neuen Bereich auf der Insel mit einem weiteren Markthaupthaus erschließen.
Weiter errichte ich nun eine Lehmgrube (eine solche ist ein muss für eine Startinsel) und 1 - 2 Ziegeleien. Eine Lehmgrube bietet genügend Material um damit zwei Ziegeleien auszulasten.
http://img136.imageshack.us/img136/5761/bild3ts7.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild3ts7.jpg)
Du siehst auf dem Bild im Norden die neu errichteten Ziegeleien neben der Lehmgrube sowie im Osten die weitere Stoffproduktion.
Sobald die ersten Ziegel in meinem Lager liegen, kann ich mit 2 Rinderfarmen und einer Schlachterei nun die Nahrungsmittelproduktion unterstützen. Auch hier achte ich wieder darauf, dass die Rinderfarmen 100% Leistung bringen. Es gibt auch dort das Gießkannensymbol, mit dem z.B. störende Bäume im Bereich der Farm abgerissen werden.
Nachdem ich ein wenig am Dorfleben teilgenommen habe (ganz nebenbei erkunde ich die Karte und führe Händleraufträge aus), sind die Pioniere bereit, neuen Siedlern ein Zuhause zu geben. Ein Blick in mein Kontor (oder Markthaupthaus) zeigt, dass neben den Stoffen auch die Nahrung ansteigt. Zu erkennen ist die Tendenz an den kleinen Pfeilen neben dem Symbol.
http://img136.imageshack.us/img136/756/bild4to5.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild4to5.jpg)
Anmerkung: Diese Tendenzen richtig zu deuten ist sehr wichtig. Nur so lassen sich Engpässe im Vorfeld erkennen und die richtigen Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So muss ich mir z.B. wegen dem Werkzeug, dass eine sinkende Tendenz zeigt (logisch, wird ja auch verbraucht), z.B. noch keine Gedanken machen. Das produziere ich noch nicht selbst.
Ich haben nun alles vorbereitet, um mehreren Siedlern ein neues Zuhause zu geben. Durch eine Steuersenkung bei den Pionieren, kann ich nach kurzer Zeit weitere Wohngebäude upgraden. Ich habe in diesem Spiel weitere 14 Gebäude (insgesamt nun also 24 Siedlerhäuser) weiterentwickelt.
Als erstes erhöhe ich natürlich wieder die Steuern für die Pioniere. Nun platziere ich 1 - 2 Schulen so, dass möglichst viele Gebäude im Einflussbereich dieser liegen. Da Schule ein Bedürfnis der Siedler ist, sind dies nun auch bereit geringfügig höhere Steuern zu zahlen. Ich erhöhe also auch deren Beitrag an meiner Gemeinschaft.
Da ich nun eine Schule habe, kann ich forschen. Wichtig ist es, die Feuerwehr und die Leistungssteigerung für die Webstube zu erforschen.
Wann oder ob die Feuerwehr gebaut wird, soll jeder für sich entscheiden. Da dieses Endlosspiel ohne Feuer stattfindet, kann ich natürlich darauf verzichten. :wink:
Die in der jetzigen Phase teuerste Produktionskette ist leider auch eine der wichtigsten. Die Werkzeugproduktion. Damit ich mir diese "leisten" kann, versuche ich die Steuern für die Siedler noch etwas in die Höhe zu treiben.
Im Idealfall hast du auf einer Insel gesiedelt, auf der entweder Alkohol oder Tabak anzubauen ist. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du dir nun eine entsprechende Insel suchen um eines dieser Bedürfnisse stillen zu können. In diesem Falle hier, habe ich die Möglichkeit, Alkohol auf meiner Hauptinsel anzubauen. Mit 2 Hopfenfarmen und einer Brauerei leite ich diese Produktion in die Wege. Auch hier die Hopfenfelder kontrollieren ob 100% erreicht sind.
Ich habe die Möglichkeit Kontore und Markthaupthäuser aufzuwerten. Dies sollte man jedoch nur mit einem Blick auf die Bilanz tun. Die laufenden Kosten erhöhen sich dadurch natürlich. Man sollte also zuerst die MHH aufwerten, bei denen ein weiterer Karrenfahrer wichtig ist.
In diesem Falle habe ich ein MHH, das 3 Holzfäller und zwei Ziegeleien abholen muss, und dabei relativ weite Wege zurücklegen muss. Ein idealer Fall für eine Aufwertung.
http://img136.imageshack.us/img136/186/bild5np9.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild5np9.jpg)
Wie man auf dem Bild sehen kann, ist ein Karrenfahrer mit diesen 5 Betrieben überlastet. Durch Aufwertung kommt ein weiterer Karrenfahrer hinzu.
Ein weiterer Blick in den Lagerbestand zeigt, dass Nahrung und Stoffe auch weiterhin gut ansteigen. Ich kann also die anderen Pionierhütten zu Siedlern aufwerten.
Auch der erste Alkohol befindet sich im Lager. Hmmm. Da war doch was - richtig - die Steuerschraube der Siedler. Da der Alkohol die Zahlungsmoral anhebt, ziehe ich die Steuerschraube weiter an.
Ich haben nun einen Punkt im Spiel erreicht, an dem ich mir viele Einkaufskosten sparen kann. Ich kann nun eine Erzmine, eine Erzschmelze und zunächst eine Schmiede bauen und so alle 3 Baumaterialien selbst herstellen. Nicht vergessen sollte man, dass man den Wareneinkauf von Werkzeug stoppt. Wem es natürlich dann zu langsam geht, da mit einer Schiede die Werkzeugherstellung etwas dauert, der kann den Einkauf auch weiter betreiben bzw. auch eine zweite Werkzeugschmiede errichten.
Stattdessen hat mein Holzvorrat einen Stand erreicht, bei dem die Holzfäller bereits so manche Pause einlegen. Da mich der freie Händler regelmäßig besucht und auch gut einkauft, stelle ich diese Ware zum Verkauf ein. Eine geringe Einnahme ist besser als gar keine.
Wieder kontrolliere ich die Tendenzen der Waren im Kontor (oder MHH). Wie man nun feststellen kann, reicht die vorhandene Alkoholproduktion nicht aus. Ich baue also weitere 2 Hopfenfelder und eine Brauerei.
Meine Bilanz ist nun leider etwas ins - gerutscht. Ich baue daher noch einige Häuser hinzu und lasse diese zu Siedlern aufsteigen. Die Bilanz sollte sich nun wieder im grünen Bereich befinden. Um nun mehr Steuergelder zu erhalten und um unsere Siedler zu Bürgern aufsteigen zu lassen, benötige ich Tabak. Der nächste Schritt besteht daher im erschließen eine weiteren Insel auf der Tabakanbau möglich ist. Werkzeug, Ziegel und Holz aufs Schiff und los geht’s.
Wie Schlussendlich diese Produktion aufgebaut wird muss auch wieder jeder für sich entscheiden. Ich habe es immer gerne, wenn die Endprodukte auf meiner Hauptinsel produziert werden. Daher baue ich einen Kontor und 4 Tabakplantagen auf der neu entdeckten Insel. Natürlich wird wieder kontrolliert ob diese mit 100% auch die notwendige Leistung bringen.
Nach einiger Produktionszeit richte ich eine Handelsroute ein, die die Tabakpflanzen auf meine Heimatinsel befördert. Da ich noch über keine Werft verfüge, muss ich dazu das Anfangsschiff verwenden.
Sobald die ersten ein oder zwei Lieferungen Tabakpflanzen eingetroffen sind, habe ich damit begonnen, diese in Tabak zu verarbeiten. Dafür baue ich zwei Tabakverarbeitungen, wie gesagt auf meiner Hauptinsel. Nach kurzer Zeit bedienen sich die Siedler des nun zur Verfügung stehende Tabaks, was mir nun auch wieder höhere Steuern ermöglicht. Bis sich der Tabakverbrauch eingependelt hat, erhöhe ich die Steuern.
Nun sollte man wieder mal die Warentendenzen kontrollieren. Stoffe und Alkohol steigen, Nahrung fällt. Man sieht also jetzt die Tendenz, dass man mehr Nahrung verbraucht als man erzeugt. Daher entschließe ich mich dieser Entwicklung entgegenzusteuern und 2 Rinderfarmen und eine weitere Schlachterei zu bauen.
Je nach Lagerbestand der einzelnen Waren kann es Sinn machen, das Kontor schon jetzt auszubauen, da man dadurch mehr Waren verkaufen kann.
Ich baue diesen nun auf Stufe 2 aus und setze Ziegel und Stoffe ebenfalls zum Verkauf an, da ich derzeit eine massive Überproduktion habe.
Da ich derzeit aufgrund der Tabakproduktion noch eine leichte negative Bilanz habe, kann ich diese durch die Verkäufe ausgleichen.
Je nach Entfernung der Zulieferinsel, kann es ratsam sein, etwas des benötigten Rohstoffes beim Händler zu kaufen, indem man im Kontor den Einkauf einstellt. Später wenn man eine Werft hat, kann man zwei Handelschiffe auf diese lange Route setzen und so für einen geringeren aber kontinuierlicheren Nachschub sorgen. In meinem Falle habe ich nun den Einkauf von Tabakpflanzen bis zu 30t eingestellt, da sich meine Zulieferinsel ganau an der anderen Ecke der "entdeckten Welt" befindet.
Ich nehme nun die Steuern der Siedler soweit zurück, dass diese aufstiegsbereit werden. Insgesamt lasse ich nun 13 Häuser zu Bürgern aufsteigen.
Ich erhöhe nach dem Aufstieg die Steuern für die Siedler wieder. Da ich jetzt die ersten Bürger habe, können wir die Feldwege zu Straßen ausbauen. Dies soll vor allem dort gemacht werden, wo Karrenfahrer die Produkte von den Produktionsbetrieben holen. Der Geschwindigkeitsunterschied der Karrenfahrer ist deutlich seh- und spürbar. Dadurch sollte sich die Auslastung der einzelnen Betriebe noch steigern lassen. Nicht zu vergessen sind die Wege der Zulieferinseln, in meinem Falle die der Tabakinsel.
http://img136.imageshack.us/img136/5215/bild8qq3.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild8qq3.jpg)
Nun ist auch die große Kirche verfügbar. da dafür nicht genügend Platz neben dem Dorfzentrum ist, entschließe ich mich, dass MHH zu versetzen. So ist es mir möglich, die gesamten Häuser sowie einen großen, weiteren Bereich der Insel mit nur einer Kirche zu erschließen.
Meine Stadt darf nun kräftig wachsen. Ich baue 22 neue Pionierhütten dazu und lasse diese zu Siedlern aufsteigen. Ich habe nun insgesamt 74 Häuser und mehr als 1000 Einwohner. Natürlich muss man nach so einem Wachstumsschub erst einmal Abwarten wie sich die Tendenzen im Lager entwickeln. Stoffe, die ich vorher verkauft habe, nehme ich natürlich wieder aus dem Angebot, da ich diese nun vermutlich selber verbrauchen werde.
Die Lehmgrube meldet, dass sie erschöpft ist. Die Ziegeleien und die Lehmgrube werden daraufhin abgerissen. Da ich ein weiteres Vorkommen auf meiner Insel habe, noch dazu unendlich, muss ich mir um die weitere Versorgung keine Gedanken machen. Also werden eine neue Lehmgrube und wieder 2 Ziegeleien errichtet. Wenn ich die tiefe Lehmgrube erforscht habe, muss ich mir für dieses Spiel keine Gedanken wegen Ziegeln mehr machen.
http://img136.imageshack.us/img136/4976/bild9ti8.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild9ti8.jpg)
Ich haben nun eine kleine Siedlung aus dem Boden gehoben, die sich sehen lassen kann. Meine Bilanz beträgt ca. + 350 Goldstücke.
Bis hierher soll es nun auch reichen. Du solltest einen Eindruck bekommen haben, wie man spielen kann um im + zu bleiben. Wichtig ist die Bedienung der Steuerschraube. Wer diese nicht konsequent Anwendet verschenkt bares Geld, eigenes Geld.
Die nächsten Schritte wären nun abzuwarten, wie sich die Stadt stabilisiert. Prüfe einfach ob die benötigten Güter ausreichend produziert werden, baue langsam die Betriebe nach, die eine kontinuierliche Versorgung sicherstellen.
Die Bürger benötigen jetzt als nächstes Lampenöl. Man könnte nun eine Insel suchen und dies produzieren. Das beschert erneut höhere Steuereinnahmen. Dazu braucht man als nächstes eine Werft um weitere Schiffe zu bauen.
Anno ist ein Spiel, das nicht mal eben gespielt werden kann. Vielmehr muss man die Bedürfnisse der Einwohner kennen, die Aufstiege kontrollieren und dann klappt es auch.
Ich wünsche dir jedenfalls viel Spaß mit ANNO 1701
In den letzten Tagen war einiges im Forum zu lesen, dass immer Verluste gemacht werden und wie man eine Siedlung aufbaut etc.
Da ich einfach mal annehme, dass dies Neueinsteiger in die ANNO-Trilogy sind, habe ich mal einen Spielanfang von mir mitdokumentiert und mit ein paar Screenshoots dokumentiert. Ich hoffe das damit bei manchem einige (Anfangs-)Probleme beseitigt werden. Über Feedback hier freue ich mich natürlich :wink:
Alt-Eingessesene Anno Spieler können dies gerne mit Kommentaren verbessern.
Das Anno eigene Tutorial ist für Einsteiger Pflicht, zeigt es doch auf sehr gute Weise Anno. Was es leider nicht macht, ist eine funktionierende Stadt aufzubauen, da setze ich nun an
================================================== ===========
Downloadmöglichkeiten als PDF Datei (ca. 1,7 MB) welche Tristar aus meinem Beitrag erstellt hat
Download zur Verfügung gestellt von Tristar (http://rapidshare.com/files/1907898/Spielbeschreibung_fuer_Neueinsteiger.pdf.html)
Downlod zur Verfügung gestellt von Captain Slater (http://german-sevspace.de/extra/Anno1701_Neueinsteiger.pdf)
================================================== ===========
Nachdem ich mein Kontor auf der Insel meiner Wünsche aufgeschlagen habe, decke ich mit bis zu 3 Markthaupthäusern einen Inselbereich ab, indem ich Holz sammeln und meine Siedlung gründen will.
Ich errichte 3 - 4 Holzfäller, die den Nachschub an Holz sicherstellen. Da mir das anfängliche Werkzeug nicht reichen wird, ist es auch ratsam jetzt bereits den Einkauf der Ware im Kontor einzustellen.
Ich kontrolliere bei den Holzfällern nach einigen Minuten, ob die Produktion auch auf 100% läuft. Wenn nicht klicke ich bei angewähltem Gebäude auf das Gießkannensymbol.
Nun errichte ich 2 Fischerhütten oder 1 Fischerhütte und 1 Jäger, die mit der Nahrungsproduktion beginnen. Damit dürfte die Nahrungsversorgung für meine ersten Pioniere und Siedler gesichert sein.
http://img136.imageshack.us/img136/6576/bild1tu1.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild1tu1.jpg)
Ich suche mir für das Dorfzentrum nun einen geeigneten Standort. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten und die für dich geeignete musst du per Spielen herausfinden. Ich beschreibe hier meinen Baustiel, der um das Dorfzentrum herum die Siedlung aufbaut. Ich plaziere also das Dorfzentrum.
Nun werden so ca. 40 - 45 Pionierhäuser rund um den Marktplatz plaziert, so dass diese alle im Einzugsbereich des Marktplatzes liegen. Direkt neben einer Seite des Marktplatzes platziere ich keine Hütten um später z.B. die Kirche oder das Theater zentral platzieren zu können.
Auch eine Webstube und 2 Schaffarmen werden errichtet. Diese reichen für den Anfang. Dies müssen jedoch bald weiter ausgebaut werden, da Stoffe durch alle Einwohnerklassen benötigt werden.
Sobald die Stoffproduktion angelaufen ist, kontrolliere ich die "Steuerschraube". Da die Pioniere jetzt Stoffe erhalten, sind sie auch dazu bereit, etwas mehr Steuern zu bezahlen. Ich erhöhe die Steuerschraube bis an die hellgrüne/orange Grenze. Es soll jedoch noch hellgrün sein. Die Pioniere können zwar jetzt nicht aufsteigen, aber soweit bin ich ja eh noch nicht.
http://img136.imageshack.us/img136/986/bild2gn8.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild2gn8.jpg)
Wie auf Bild 2 zu sehen ist, habe ich die Grundversorgung am Laufen und bereits eine positive Bilanz erwirtschaftet.
Ich bin ein Freund der neuen Funktion "kontrollierter Aufstieg" und sperre jetzt das Baumaterial. Meiner Meinung nach liegt der Vorteil darin, das ich bestimme wer aufsteigt und so auch eine genaue Kontrolle über die Anzahl der Einwohner habe, die gerade am Anfang, wo Nahrung und andere Stoffe noch knapp sind, sehr wichtig ist. Dies muss jedoch auch wieder jeder für sich herausfinden.
Um meine Pioniere nun aufsteigen zu lassen, benötigen ich noch eine (oder mehrere) Kirchen. Ich verwende hier immer so 2 - 3 Kirchen, da ich dies, sobald die große Kirche verfügbar ist, wieder abreisen kann.
Ich plaztiere nun also 2 - 3 Kirchen so, dass damit die meisten Gebäude abgedeckt sind.
Jetzt noch die Steuerschraube soweit reduzieren, dass diese gerade mal so im dunkelgrünen Bereich ist.
Nach kurzer Zeit erscheinen nun grüne, springende Pfeile über den einzelnen Hütten. Ich lasse nun gezielt maximal 10 Hütten aufsteigen. Sobald diese 10 Siedlerhäuser vorhanden sind zuerst wieder die "Steuerschraube" anziehen. Da ich nun neben den Pionieren auch Siedler beherbergen, muss ich auch diese Steuerschraube kontrollieren. Bei beiden Einwohnerschichten also wieder hoch an die hellgrüne/orange Grenze.
Nun muss zunächst die Stoffversorgung ausgebaut werden, da eine weitere Entwicklung der Einwohner sonst schwierig wird. Evtl. muss ich dazu einen neuen Bereich auf der Insel mit einem weiteren Markthaupthaus erschließen.
Weiter errichte ich nun eine Lehmgrube (eine solche ist ein muss für eine Startinsel) und 1 - 2 Ziegeleien. Eine Lehmgrube bietet genügend Material um damit zwei Ziegeleien auszulasten.
http://img136.imageshack.us/img136/5761/bild3ts7.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild3ts7.jpg)
Du siehst auf dem Bild im Norden die neu errichteten Ziegeleien neben der Lehmgrube sowie im Osten die weitere Stoffproduktion.
Sobald die ersten Ziegel in meinem Lager liegen, kann ich mit 2 Rinderfarmen und einer Schlachterei nun die Nahrungsmittelproduktion unterstützen. Auch hier achte ich wieder darauf, dass die Rinderfarmen 100% Leistung bringen. Es gibt auch dort das Gießkannensymbol, mit dem z.B. störende Bäume im Bereich der Farm abgerissen werden.
Nachdem ich ein wenig am Dorfleben teilgenommen habe (ganz nebenbei erkunde ich die Karte und führe Händleraufträge aus), sind die Pioniere bereit, neuen Siedlern ein Zuhause zu geben. Ein Blick in mein Kontor (oder Markthaupthaus) zeigt, dass neben den Stoffen auch die Nahrung ansteigt. Zu erkennen ist die Tendenz an den kleinen Pfeilen neben dem Symbol.
http://img136.imageshack.us/img136/756/bild4to5.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild4to5.jpg)
Anmerkung: Diese Tendenzen richtig zu deuten ist sehr wichtig. Nur so lassen sich Engpässe im Vorfeld erkennen und die richtigen Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So muss ich mir z.B. wegen dem Werkzeug, dass eine sinkende Tendenz zeigt (logisch, wird ja auch verbraucht), z.B. noch keine Gedanken machen. Das produziere ich noch nicht selbst.
Ich haben nun alles vorbereitet, um mehreren Siedlern ein neues Zuhause zu geben. Durch eine Steuersenkung bei den Pionieren, kann ich nach kurzer Zeit weitere Wohngebäude upgraden. Ich habe in diesem Spiel weitere 14 Gebäude (insgesamt nun also 24 Siedlerhäuser) weiterentwickelt.
Als erstes erhöhe ich natürlich wieder die Steuern für die Pioniere. Nun platziere ich 1 - 2 Schulen so, dass möglichst viele Gebäude im Einflussbereich dieser liegen. Da Schule ein Bedürfnis der Siedler ist, sind dies nun auch bereit geringfügig höhere Steuern zu zahlen. Ich erhöhe also auch deren Beitrag an meiner Gemeinschaft.
Da ich nun eine Schule habe, kann ich forschen. Wichtig ist es, die Feuerwehr und die Leistungssteigerung für die Webstube zu erforschen.
Wann oder ob die Feuerwehr gebaut wird, soll jeder für sich entscheiden. Da dieses Endlosspiel ohne Feuer stattfindet, kann ich natürlich darauf verzichten. :wink:
Die in der jetzigen Phase teuerste Produktionskette ist leider auch eine der wichtigsten. Die Werkzeugproduktion. Damit ich mir diese "leisten" kann, versuche ich die Steuern für die Siedler noch etwas in die Höhe zu treiben.
Im Idealfall hast du auf einer Insel gesiedelt, auf der entweder Alkohol oder Tabak anzubauen ist. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du dir nun eine entsprechende Insel suchen um eines dieser Bedürfnisse stillen zu können. In diesem Falle hier, habe ich die Möglichkeit, Alkohol auf meiner Hauptinsel anzubauen. Mit 2 Hopfenfarmen und einer Brauerei leite ich diese Produktion in die Wege. Auch hier die Hopfenfelder kontrollieren ob 100% erreicht sind.
Ich habe die Möglichkeit Kontore und Markthaupthäuser aufzuwerten. Dies sollte man jedoch nur mit einem Blick auf die Bilanz tun. Die laufenden Kosten erhöhen sich dadurch natürlich. Man sollte also zuerst die MHH aufwerten, bei denen ein weiterer Karrenfahrer wichtig ist.
In diesem Falle habe ich ein MHH, das 3 Holzfäller und zwei Ziegeleien abholen muss, und dabei relativ weite Wege zurücklegen muss. Ein idealer Fall für eine Aufwertung.
http://img136.imageshack.us/img136/186/bild5np9.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild5np9.jpg)
Wie man auf dem Bild sehen kann, ist ein Karrenfahrer mit diesen 5 Betrieben überlastet. Durch Aufwertung kommt ein weiterer Karrenfahrer hinzu.
Ein weiterer Blick in den Lagerbestand zeigt, dass Nahrung und Stoffe auch weiterhin gut ansteigen. Ich kann also die anderen Pionierhütten zu Siedlern aufwerten.
Auch der erste Alkohol befindet sich im Lager. Hmmm. Da war doch was - richtig - die Steuerschraube der Siedler. Da der Alkohol die Zahlungsmoral anhebt, ziehe ich die Steuerschraube weiter an.
Ich haben nun einen Punkt im Spiel erreicht, an dem ich mir viele Einkaufskosten sparen kann. Ich kann nun eine Erzmine, eine Erzschmelze und zunächst eine Schmiede bauen und so alle 3 Baumaterialien selbst herstellen. Nicht vergessen sollte man, dass man den Wareneinkauf von Werkzeug stoppt. Wem es natürlich dann zu langsam geht, da mit einer Schiede die Werkzeugherstellung etwas dauert, der kann den Einkauf auch weiter betreiben bzw. auch eine zweite Werkzeugschmiede errichten.
Stattdessen hat mein Holzvorrat einen Stand erreicht, bei dem die Holzfäller bereits so manche Pause einlegen. Da mich der freie Händler regelmäßig besucht und auch gut einkauft, stelle ich diese Ware zum Verkauf ein. Eine geringe Einnahme ist besser als gar keine.
Wieder kontrolliere ich die Tendenzen der Waren im Kontor (oder MHH). Wie man nun feststellen kann, reicht die vorhandene Alkoholproduktion nicht aus. Ich baue also weitere 2 Hopfenfelder und eine Brauerei.
Meine Bilanz ist nun leider etwas ins - gerutscht. Ich baue daher noch einige Häuser hinzu und lasse diese zu Siedlern aufsteigen. Die Bilanz sollte sich nun wieder im grünen Bereich befinden. Um nun mehr Steuergelder zu erhalten und um unsere Siedler zu Bürgern aufsteigen zu lassen, benötige ich Tabak. Der nächste Schritt besteht daher im erschließen eine weiteren Insel auf der Tabakanbau möglich ist. Werkzeug, Ziegel und Holz aufs Schiff und los geht’s.
Wie Schlussendlich diese Produktion aufgebaut wird muss auch wieder jeder für sich entscheiden. Ich habe es immer gerne, wenn die Endprodukte auf meiner Hauptinsel produziert werden. Daher baue ich einen Kontor und 4 Tabakplantagen auf der neu entdeckten Insel. Natürlich wird wieder kontrolliert ob diese mit 100% auch die notwendige Leistung bringen.
Nach einiger Produktionszeit richte ich eine Handelsroute ein, die die Tabakpflanzen auf meine Heimatinsel befördert. Da ich noch über keine Werft verfüge, muss ich dazu das Anfangsschiff verwenden.
Sobald die ersten ein oder zwei Lieferungen Tabakpflanzen eingetroffen sind, habe ich damit begonnen, diese in Tabak zu verarbeiten. Dafür baue ich zwei Tabakverarbeitungen, wie gesagt auf meiner Hauptinsel. Nach kurzer Zeit bedienen sich die Siedler des nun zur Verfügung stehende Tabaks, was mir nun auch wieder höhere Steuern ermöglicht. Bis sich der Tabakverbrauch eingependelt hat, erhöhe ich die Steuern.
Nun sollte man wieder mal die Warentendenzen kontrollieren. Stoffe und Alkohol steigen, Nahrung fällt. Man sieht also jetzt die Tendenz, dass man mehr Nahrung verbraucht als man erzeugt. Daher entschließe ich mich dieser Entwicklung entgegenzusteuern und 2 Rinderfarmen und eine weitere Schlachterei zu bauen.
Je nach Lagerbestand der einzelnen Waren kann es Sinn machen, das Kontor schon jetzt auszubauen, da man dadurch mehr Waren verkaufen kann.
Ich baue diesen nun auf Stufe 2 aus und setze Ziegel und Stoffe ebenfalls zum Verkauf an, da ich derzeit eine massive Überproduktion habe.
Da ich derzeit aufgrund der Tabakproduktion noch eine leichte negative Bilanz habe, kann ich diese durch die Verkäufe ausgleichen.
Je nach Entfernung der Zulieferinsel, kann es ratsam sein, etwas des benötigten Rohstoffes beim Händler zu kaufen, indem man im Kontor den Einkauf einstellt. Später wenn man eine Werft hat, kann man zwei Handelschiffe auf diese lange Route setzen und so für einen geringeren aber kontinuierlicheren Nachschub sorgen. In meinem Falle habe ich nun den Einkauf von Tabakpflanzen bis zu 30t eingestellt, da sich meine Zulieferinsel ganau an der anderen Ecke der "entdeckten Welt" befindet.
Ich nehme nun die Steuern der Siedler soweit zurück, dass diese aufstiegsbereit werden. Insgesamt lasse ich nun 13 Häuser zu Bürgern aufsteigen.
Ich erhöhe nach dem Aufstieg die Steuern für die Siedler wieder. Da ich jetzt die ersten Bürger habe, können wir die Feldwege zu Straßen ausbauen. Dies soll vor allem dort gemacht werden, wo Karrenfahrer die Produkte von den Produktionsbetrieben holen. Der Geschwindigkeitsunterschied der Karrenfahrer ist deutlich seh- und spürbar. Dadurch sollte sich die Auslastung der einzelnen Betriebe noch steigern lassen. Nicht zu vergessen sind die Wege der Zulieferinseln, in meinem Falle die der Tabakinsel.
http://img136.imageshack.us/img136/5215/bild8qq3.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild8qq3.jpg)
Nun ist auch die große Kirche verfügbar. da dafür nicht genügend Platz neben dem Dorfzentrum ist, entschließe ich mich, dass MHH zu versetzen. So ist es mir möglich, die gesamten Häuser sowie einen großen, weiteren Bereich der Insel mit nur einer Kirche zu erschließen.
Meine Stadt darf nun kräftig wachsen. Ich baue 22 neue Pionierhütten dazu und lasse diese zu Siedlern aufsteigen. Ich habe nun insgesamt 74 Häuser und mehr als 1000 Einwohner. Natürlich muss man nach so einem Wachstumsschub erst einmal Abwarten wie sich die Tendenzen im Lager entwickeln. Stoffe, die ich vorher verkauft habe, nehme ich natürlich wieder aus dem Angebot, da ich diese nun vermutlich selber verbrauchen werde.
Die Lehmgrube meldet, dass sie erschöpft ist. Die Ziegeleien und die Lehmgrube werden daraufhin abgerissen. Da ich ein weiteres Vorkommen auf meiner Insel habe, noch dazu unendlich, muss ich mir um die weitere Versorgung keine Gedanken machen. Also werden eine neue Lehmgrube und wieder 2 Ziegeleien errichtet. Wenn ich die tiefe Lehmgrube erforscht habe, muss ich mir für dieses Spiel keine Gedanken wegen Ziegeln mehr machen.
http://img136.imageshack.us/img136/4976/bild9ti8.th.jpg (http://img136.imageshack.us/my.php?image=bild9ti8.jpg)
Ich haben nun eine kleine Siedlung aus dem Boden gehoben, die sich sehen lassen kann. Meine Bilanz beträgt ca. + 350 Goldstücke.
Bis hierher soll es nun auch reichen. Du solltest einen Eindruck bekommen haben, wie man spielen kann um im + zu bleiben. Wichtig ist die Bedienung der Steuerschraube. Wer diese nicht konsequent Anwendet verschenkt bares Geld, eigenes Geld.
Die nächsten Schritte wären nun abzuwarten, wie sich die Stadt stabilisiert. Prüfe einfach ob die benötigten Güter ausreichend produziert werden, baue langsam die Betriebe nach, die eine kontinuierliche Versorgung sicherstellen.
Die Bürger benötigen jetzt als nächstes Lampenöl. Man könnte nun eine Insel suchen und dies produzieren. Das beschert erneut höhere Steuereinnahmen. Dazu braucht man als nächstes eine Werft um weitere Schiffe zu bauen.
Anno ist ein Spiel, das nicht mal eben gespielt werden kann. Vielmehr muss man die Bedürfnisse der Einwohner kennen, die Aufstiege kontrollieren und dann klappt es auch.
Ich wünsche dir jedenfalls viel Spaß mit ANNO 1701