Tips
für den Spieleinstieg
Ausbauen
und Städteplanung
Handel
Militär
und Strategien
Handel
und Geldverdienen
( zusammengetragen von Charlie, Andre, Uwe, Orodruin
)
Handel mit dem Computer
Handelsverträge mit den Konkurrenten fördern die diplomatischen
Beziehungen. Je stärker und ausgeglichener der Warenaustausch,
desto größer das Ansehen (Sympathie = Daumen), das
man beim Computer genießt. Da sich An- und Verkaufspreise unterscheiden,
ist es meist lukrativer, selber die Waren zu transportieren. Automatische
Handelsrouten zu den Städten des Computers übernehmen
diese Arbeit. Die gehandelten Warenmengen können für jede
Sorte einzeln im Handelsroutenmenü eingestellt werden. Bei Engpässen
sollte man aufpassen, daß man nicht aus Versehen die eigenen Vorräte
verkauft. (Notfalls kleine Mengen einstellen.)
Ein umfassender Handel erlaubt dem Computer die Weiterentwicklung seiner
Bevölkerung und damit ein Bevölkerungswachstum, das wiederum
für eine größere Nachfrage an Gütern sorgt.
In der Aufbauphase fragt der Computer verstärkt nach Baumaterialien
(Holz, Ziegel und Werkzeuge).
Ist man knapp bei Kasse, so kann man sich durch den Verkauf dieser Waren
leicht eine goldene Nase (und die Freundschaft des Computers) verdienen.
Man sollte aber berücksichtigen, daß sich dadurch der Computer
gerade am Spielanfang schneller ausbreiten kann und früher Gewinne
(Steuereinnahmen) einfährt. Vernachlässigt man den Aufbau
der eigenen Siedlung, so fehlen einem selber bald die Einnahmen aus
den Steuergeldern, die normal die Unterhaltskosten aller Installationen
decken sollten.
Der
Computer bietet ab Stufe Siedler meist Nahrung und Stoffe
im Überfluß an. Bei Platzmangel kann man auf die eigene Produktion
dieser Waren zeitweilig verzichten und sich allein über den Copmputer
versorgen. Im Kriegsfalle sollte man dann aber über gut gefüllte
Vorratslager und eine Ausweichstrategie verfügen. Gleiches gilt,
falls der Computer später ein Monopol mit ausreichendem Output
an Alkohol, Tabakwaren, Gewürzen oder Kakao besitzt. Gold und Schmuck
wird vom Computer nach eigenen Erfahrungen nur in den Missionen angeboten.
Der Verkauf von Schiffen, Waffen, Eisen, Erz oder Werkzeugen
an den Computer erfolgt auf eigene Gefahr!
Manchmal lohnt es sich, alle Überschüsse der Konkurenten
aufzukaufen und über die eigene Handelsflotte an die Städte
des Computers zu verteilen.
Die Freien Händler
Die Freien Händler liefern viele Waren auch zu niedrigeren
als den Standard-Preisen. (Beispiel: Man kann Werkzeuge bereits
ab 80 $ kaufen.) Meist dauert es eine Weile, bis sich eine Anfrage rumgesprochen
hat, deshalb sollte der Einkauf langfristig geplant werden.
Zu Anfang des Spiels hat man in der Regel ein Schiff mit 50 t Werkzeugen
an Bord. Diese reichen für die Anfangsgebäude und den Übergang
von ca. 20 Pionierhütten zu Siedlern aus. Um den danach drohenden Engpaß
bei Werkzeugen zu vermeiden bzw. abzuschwächen, sollten, sofern
die Finanzen dies zulassen, frühzeitig möglichst viele davon
nachgekauft werden. Bis zur eigenen Erzmine mit angeschlossener
Erzschmelze und Werkzeug-Produktion (meist erst ab 40
Siedler-Häusern finanzierbar) benötigt man ca. weitere 100
t Werkzeuge.
Eisenerz [ab ca 40 $ ] kann man komplett über die Freien
Händler beziehen, sofern bereits eine Erzmine im Spiel betrieben
wurde. Der weitere Bau und die Unterhaltung von teuren (Erz-) Minen
wird dadurch überflüssig.
Kleidung, Gold und Schmuck erzielen die höchsten
Verkaufspreise und bieten dadurch eine gute Einnahmequelle in
der mittleren Spielphase. Leider kann man letztere NICHT von den Freien
Händlern beziehen.
Solange
man der Erste bzw Einzige ist, der eine bestimmte Ware produziert oder
produzieren kann, besitzt man in der Inselwelt das entsprechende Monopol.
Der Markt für diese Ware und die Lager der Freien Händler
sind anfangs leer, da noch nichts von der Ware verkauft wurde. Folglich
wird das Interesse der Freien Händler an dieser Ware sehr groß
sein und sie werden (zumindest anfangs) auch höhere Preise
dafür zahlen. Z.B. Kleidung : Die Schneiderei ist ab 200 Bürgern
zugänglich. Eine sofortige Erweiterung der Produktion auf Kleidung
verspricht hohe Gewinne, zumal erst die eigenen Kaufleute Kleidung verlangen.
Beim Verkauf der eigenen Überschüsse sollte man zumindest
bei den Bedarfsgütern immer eine Reserve zurückbehalten, um
unnötige Engpässe zu vermeiden.
Bei drohenden Engpässen in der eigenen Versorgung (z.B.
bei plötzlichem Bevölkerungswachstum) sollte man schauen,
ob man beim Computer die benötigten Waren auf Vorrat kaufen kann.
Man hat so etwas Luft, um die langfristige Versorgung durch eigene Betriebe
zu sichern.
Die
Verkaufspreise eigener Waren sollten wenigstens die Produktionskosten
übersteigen, um keinen Verlust zu machen. Durch Variation der Waren-Preise
kann man den maximal verträglichen Verkaufspreis ermitteln, der
häufig über dem Standardwert liegt. Fragt ein Konkurrent nach
einer bestimmten Ware, so kann man diese knapp unter dem Ankaufspreis
im eigenen Kontor anbieten und den Freien Händlern oder dem Konkurrenten
den Transport überlassen, ohne auf den ganzen Profit zu verzichten.
Analog kann man versuchen, ob man benötigte Waren für "Verkaufspreis
+ 1$" direkt ins Kontor geliefert bekommt. (Bsp.: Holz läßt
sich am Spielanfang für 20 $ über das Kontor verkaufen.) Diese
Taktik lohnt nur, wenn die eigenen Schiffe bereits anderweitig eingesetzt
sind.
|