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für den Spieleinstieg
Ausbauen
und Städteplanung
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und Strategien
Ausbauen und Städteplanung
( zusammengetragen von Charlie, Andre, Uwe, Orodruin
)
Je
nachdem, ob man eine Stadt mit 1.000-2.000 (40-50 Häuser) oder
eine Metropole mit >10.000 Einwohnern (>250 Häuser) erschaffen
möchte, muß man sich den vorhandenen Platz unterschiedlich einteilen.
Ziel ist es immer, die sozialen Gebäude so anzuordnen, daß mit möglichst
wenigen eine möglichst große oder die ganze Zahl von Häusern optimal
abgedeckt wird.
Ein größere Stadt wird sich zwangsläufig aus kleineren Stadtvierteln
mit jeweils eigenen Einrichtungen zusammensetzen. Von den sozialen Einrichtungen,
die nicht ersetzt werden, hat das Wirtshaus den kleinsten Wirkungsbereich.
Damit wird es notgedrungen zum Zentrum jedes Stadtviertels. Ordnet man
Feuerwehr, Arzt und Hochschule direkt neben dem Wirtshaus an, so ist
das Viertel gut versorgt. (Besser wären je 2 Ärzte und Feuerwehren,
die sich gegenseitig unterstützen.) Das folgende ist ein Entwurf für
ein Stadtviertel, der zeigen soll, wieviele Häuser man im Einflußbereich
eines Wirtshauses unterbringen kann. Alle Haus-Bewohner werden sich
zu Aristokraten weiterentwickeln.
Wie ordne ich Häuser am besten an?
Wenn es der Platz zuläßt, sind Anordnungen von 2x2, 2x3
oder 2x4 Häusern günstig, weil dann die
Marktkarren nicht allzugroße Umwege um die Blocks fahren
müssen und auch Arzt und Feuerwehr gut überall hinkommen.
Eine optimale Anordnung ist entscheidend für den Bestand der Stadt.
Ein Haus, das nicht an das Straßennetz angeschlossen ist (ein
Feld muß an die Straße angrenzen, diagonal gilt nicht), kann
sich zwar ganz normal entwickeln, wird aber bei einem Feuer gnadenlos
niederbrennen, weil die Feuerwehr keinen Zugang dazu hat. Entsprechendes
gilt bei einem Pestausbruch. Daher: keine 3x3-Blöcke bauen,
das Haus in der Mitte ist sonst dem Untergang geweiht. Von dieser Regel
kann man allerdings ein wenig abrücken, wenn die Stadt höhere
Zivilisationsstufen erreicht, da die Einwohner dann
ihre Gebäude nicht anzünden und ein Haus nicht so schnell
durch eine Pest zusammenfällt. Der Arzt kann Häuser zur Not
auch ohne Straßenanschluß erreichen.
Im Hinterkopf behalten sollte man, daß später Versorgungsgebäude
wie Schulen etc. plaziert sein wollen. Da ist es praktisch, wenn man
in zentraler Lage ein wenig Platz reserviert, damit man nachher nicht
zuviel abreißen muß.
Generell ist es besser, die Randbereiche der Insel mit Landwirtschaft
zu bebauen und die Häuser mehr im Inselinneren zu plazieren, weil
man so die Versorgungsgebäude effektiver ausnutzen kann.
Wieso kann ich... nicht bauen?
Gebäude können nur im (erhellten) Einzugsbereich eines
Kontors/Marktes gebaut werden. Die Baustoffe dafür müssen
auch vorhanden sein und natürlich genug Geld :-).
Bestimmte Gebäude stehen erst später im Spielverlauf
zur Verfügung, z.B. wenn die Bevölkerung eine bestimmte Zivilisationsstufe
erreicht hat. Das betrifft u.a. Erzminen, Plantagen und Versorgungsgebäude
wie den Arzt.
Wann darf ich... bauen?
Voraussetzungen
|
neue Gebäude
|
keine:
|
Kontor I, Haus, Marktplatz, Kapelle, Feldweg, Holzbrücke,
Anlegestelle, Fischerhütte, Forsthaus, Jagdhütte, Schaffarm,
Webstube
|
30 Pioniere:
|
Rinderfarm, Fleischerei
|
15 Siedler:
|
Feuerwehr, Steinbruch, Steinmetz, Pflasterstraße, Steinbrücke
|
30 Siedler:
|
Kontor II, Palisade, Holztor
|
40 Siedler:
|
Weingut, Zuckerrohr-Plantage, Rumbrennerei, Tabak-Plantage, Tabakwaren,
Gewürz-Plantage
|
50 Siedler:
|
Wirtshaus
|
75 Siedler:
|
Getreidefarm, Windmühle, Bäckerei
|
100 Siedler:
|
Werkzeugschmiede, Schule
|
120 Siedler:
|
Erzmine, Erzschmelze, Kleine Werft
|
200 Siedler:
|
Schwertschmiede, Burg, Mauer, Tor, Wachturm, Stadttor, hölzerner
Wachturm, Platz I
|
50 Bürger:
|
Arzt
|
100 Bürger:
|
Kontor III, Galgen
|
150 Bürger:
|
Kirche (ersetzt Kapelle), Goldmine
|
200 Bürger:
|
Baumwoll-Plantage, Weberei, Schneider, Kakao-Plantage
|
210 Bürger:
|
Badehaus
|
250 Kaufleute:
|
Hochschule (ersetzt Schule), Goldschmiede, Platz II/III, Zierbaum,
Kontor IV
|
300 Kaufleute:
|
Theater, Kanonengießerei
|
400 Kaufleute:
|
Tiefe Erzmine, Musketenbauer, Große Burg (Burg II)
|
500 Kaufleute:
|
Große Werft (ersetzt Kleine Werft)
|
600 Aristokraten:
|
Festung (Burg III)
|
1500 Aristokraten:
|
Schloß
|
2500 Aristokraten:
|
Kathedrale
|
Sieg über Gegner:
|
Triumphbogen
|
Wieviel Platz braucht...?
Um eine bessere Stadtplanung zu ermöglichen, hier eine Liste der
Gebäude mit ihrem Einzugsgebiet:
Name |
Grundriß |
EB (Felder)
|
Name |
Grundriß |
EB (Felder) |
Statue
|
1x1
|
--
|
Galgen
|
1x1
|
16
|
Triumphbogen
|
1x3
|
--
|
Schloß
|
5x7
|
--
|
Hochschule
|
3x3
|
15
|
Badehaus
|
3x4
|
20
|
Theater
|
3x3
|
20
|
Feuerwehr
|
2x2
|
15
|
Wirtshaus
|
3x2
|
12
|
Arzt
|
2x2
|
16
|
Schule
|
2x2
|
12
|
Haus
|
2x2
|
6
|
Marktplatz
|
4x2
|
16
|
Kapelle
|
1x2
|
8
|
Kirche
|
4x3
|
21
|
Fischerhütte
|
1x1
|
6
|
Kathedrale
|
6x4
|
23
|
Kleine Werft
|
3x3
|
13
|
Große Werft
|
4x4
|
17
|
Kontor I-IV
|
2x3
|
16 / 6 (Hafen)
|
Plantagen
|
2x2
|
2
|
Rinderfarm
|
2x2
|
2
|
Getreidefarm
|
2x2
|
1
|
Schaffarm
|
2x2
|
3
|
Jagdhütte
|
1x1
|
8
|
Forsthaus
|
2x2
|
3
|
Schwertschmiede
|
2x2
|
15
|
Musketenbauer
|
2x2
|
15
|
Kanonengießerei
|
3x3
|
15
|
Steinmetz
|
2x2
|
7
|
Erzschmelze
|
2x2
|
10
|
Werkzeugschmiede
|
2x2
|
15
|
Goldschmiede
|
2x2
|
12
|
Tabakwaren
|
2x2
|
12
|
Rumbrennerei
|
2x2
|
12
|
Schneiderei
|
2x2
|
15
|
Weberei
|
2x2
|
15
|
Webstube
|
2x2
|
15
|
Fleischerei
|
2x2
|
10
|
Getreidemühle
|
2x2
|
10
|
Bäckerei
|
2x2
|
15
|
Burg
|
2x2
|
15
|
Große Burg
|
3x3
|
15
|
Festung
|
5x5
|
15
|
Wachturm
|
1x1
|
8
|
Minen
|
1x2
|
+1 (insges. 3x4)
|
|