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View Full Version : ANNO 4: eure Vorschläge!


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Fürst Imrahil
28-03-2007, 18:48
ich denke, dass es zu deiner vorstellung genug andere spiele gibt, und da nicht anno damit vers**en muss.... ich bleib immer noch bei der Meinung! Wenn anno "modern" wird, habt ihr bestimmt nicht nur einen käufer verloren...

RoadRunner
28-03-2007, 20:37
@Solagon: Ja, ein Mond wäre auch nicht schlecht.

Der könnte dann ja Anno heißen... :biggrin:

KampfKraut
28-03-2007, 21:14
Anno auf dem Mond ^^

Anno 2050............überlasst das mal den Kindern unserer Kinder die das dann auf dem Mars spielen ^^

Solagon
28-03-2007, 22:51
@RoadRunner
Na klar, wie denn sonst. Nur dazu müßte das Setting in ein anderes System verlagert werden.

ich denke, dass es zu deiner vorstellung genug andere spiele gibt, und da nicht anno damit vers**en muss.... ich bleib immer noch bei der Meinung! Wenn anno "modern" wird, habt ihr bestimmt nicht nur einen käufer verloren...

Ich nehme mal an, das ich damit gemeint bin.
Anno ist einmalig. Es gibt kein Science Fiction Spiel, dass auch nur annähend so ist. Wenn meine Vorstellungen zu "modern" sein sollten, ich hätte da noch den Vorschlag für ein Anno in der Steinzeit. Der Neandertaler entwickelt sich zum Cro-Magnon. Von der Höhle zu den Pfahlbauten mit Einbäumen, Flöße und Segelschiffe a la Kon-Tiki. :wink:

mamuso
29-03-2007, 11:46
Mein größter Wunsch:
Kontinente mit Hafenstädten, fester Hauptstadt die auch erobert werden kann wo ich mich dann zum König/in ernennen kann und erst dann die CG erobern darf.:go:

Fürst Imrahil
29-03-2007, 18:17
Hey! Die Idee ist nicht schlecht!!:scratch:
Vielleicht wäre es aber auch eine Idee wert, dass man, wie bei manch anderen Spielen, verschiedene "Völker" auswählen kann!? Da sind z.B. Wikinger; Germanen; Briten; Ammis; Asiaten...
Die haben alle verschiedene Rohstoffe/Gebäude. Die Zahl der Rohstoffe eines Volkes aber mind. so hoch wie bei Anno 1701! Das werden dann bestimmt viele GBytes aber wer weiß, was die Zukunft bringt...
Diese Spielvariante gibts jetzt sicherlich auch schon, aber das neue Anno könnte ja nen anderen Touch bekommen...

PS.: Vielleicht auch noch eine Staffelung der Zeitalter--bis maximal 19. Jh.!!!!!

Bernie Bär
29-03-2007, 18:22
Hey! Die Idee ist nicht schlecht!!:scratch:
Vielleicht wäre es aber auch eine Idee wert, dass man, wie bei manch anderen Spielen, verschiedene "Völker" auswählen kann!? Da sind z.B. Wikinger; Germanen; Briten; Ammis; Asiaten...
Die haben alle verschiedene Rohstoffe/Gebäude. Die Zahl der Rohstoffe eines Volkes aber mind. so hoch wie bei Anno 1701! Das werden dann bestimmt viele GBytes aber wer weiß, was die Zukunft bringt...
Diese Spielvariante gibts jetzt sicherlich auch schon, aber das neue Anno könnte ja nen anderen Touch bekommen...

PS.: Vielleicht auch noch eine Staffelung der Zeitalter--bis maximal 19. Jh.!!!!!
SIEHE BEITRÄGE 187-189, oder?

Fürst Imrahil
29-03-2007, 18:41
naja, ist nicht genau so, wie ich das meine...

Berengar
29-03-2007, 19:55
also ich finde, dass auch weiterhin nur ein Volk aktiv steuerbar sein sollte.... das war schon immmer so in anno und ist ja auch fast schon eine Besonderheit des Genres... Wegen der Zeit: Von Renaissance bis zur französischen Revolution, nicht viel später und nicht viel früher, sonst ist das auch nicht mehr passend. Der Ausdruck Anno Domini (Siehe Englische version--- > A.D.) wurde gern in dieser Zeit genutzt, später nicht mehr ganz so, früher zwar auch, aber da gabs keine Schiffe und kaum entdeckungen... ist also auch nich Anno...

Bernie Bär
30-03-2007, 00:10
also ich finde, dass auch weiterhin nur ein Volk aktiv steuerbar sein sollte.... das war schon immmer so in anno und ist ja auch fast schon eine Besonderheit des Genres... Wegen der Zeit: Von Renaissance bis zur französischen Revolution, nicht viel später und nicht viel früher, sonst ist das auch nicht mehr passend. Der Ausdruck Anno Domini (Siehe Englische version--- > A.D.) wurde gern in dieser Zeit genutzt, später nicht mehr ganz so, früher zwar auch, aber da gabs keine Schiffe und kaum entdeckungen... ist also auch nich Anno...
Ich denke mal, dass war auch von jedem so gemeint. Es sollte nur dem User überlassen sein, welches Volk er steuern will, oder??

xXdevilhazeXx
30-03-2007, 14:21
aup ihr siedler!!

also was ich als vorschlag hätte wäre wenn nach erdbeben sich die inseln bewegen würden weil wie wir ja wissen werden erdbeben durch das drücken der erdplatten verursacht ich weis das ist bestimmt noch nicht möglich aber es wäre ein hit wenn ihr das hin bekommen könntet

Fürst Imrahil
30-03-2007, 16:21
das würde, finde ich, besser in ein AddOn passen,oder?

Larién
31-03-2007, 15:25
Also gut, versuche ich mich mal in einer für Anno angepassten Form meines Betrages hier (http://forum.sunflowers.de/showpost.php?p=318790&postcount=64). Kann natürlich sein, dass diese Vorschläge bereits gemacht wurden, aber Wiederholungen sind wir ja gewohnt.

Vielleicht ist es ja machbar, dass man die normalen Einwohner als Arbeiter ran zieht, ihnen Jobs gibt. Bisher hat man ja immer die Arbeiter gleich im entsprechenden Gebäude "mitgeliefert". Die Bewohner der Stadt tun den lieben langen Tag nix, als sich auf dem Dorfplatz rumzutreiben, zu besaufen etc etc etc. Woher sie das Geld für die Steuern und ihre Einkäufe haben, das ist seit 1602 ein Geheimnis. Es wäre wirklich schön, wenn man es da so machen könnte:

1. ich baue ein Wohnhaus, in dem erst einmal 4 Bewohner leben
2. ich baue eine Holzfällerhütte, die noch leer und ungenutzt ist
3. ich klicke auf das Wohnhaus und sage denen: ihr seid Holzfäller
4. die Bewohner gehen nun abwechselnd "in Schichten" zur Holzfällerhütte und sägen los, haben so Beschäftigung und Einkommen
5. mit Aufstieg des Hauses steigt auch die Zahl der Bewohner und somit die Zahl der Arbeiter, ging anfangs immer nur einer zur Arbeit, gehen sie dann zu zweit und erhöhen so die Produktivität und das Einkommen des Haushaltes
6. der Aufstieg der Häuser könnte so sogar noch gezielter gesteuert werden, denn nur die steigen auf, deren Einkommen reicht. Teilt man einem Haus keine lohnende Arbeit zu, dann bleibt es eben auf niedrigerem Level.

Das müsste doch gerade die Wirtschafter unter den Bauherren interessieren. Und es bringt zusätzliche Beschäftigung ins friedliche Spiel. Statt einfach nur eine weitere Holzfällerhütte zu setzen, muss man auch für die Arbeiter selbst sorgen, im Blick haben, wieviele man braucht. Für eine stabile Wirtschaft muss man genug Arbeitsplätze bereit halten. Es müssen aber auch ausreichend Einwohner vorhanden sein, um alle Betätigungsfelder von Produktion bis Handel, von Arzt bis Lehrer abzudecken. Sogar "aushilfsstellen" wären möglich. Im Haus des Medikus arbeitet bisher auch nur ein Medikus. Brischt eine Pest aus, kommt der Gute kaum hinterher, was sich ja auch an der Zeit zeigt, die eine Pest bisher mit oder ohne Arzt wütet, da tut sich fast kein Unterschied auf. Also könnte man im Ernstfall vorrübergehend zusätzliche Pfleger und Ärzte einstellen, die den Medikus in der Krise unterstützen. Natürlich muss man hinterher auch dran denken, die wieder zu entlassen.

Auch für die "Militaristen" wäre das eine Option. Erst mal Häuser mit Leuten, die dann eben zur Armee gehen. Haus anklicken, die Bewohner statt in einen Produktionsbetrieb auf den Schießstand, in den Militär-Reitverein schicken. Man kann so seine Einheiten selbst vollkommen individuell zusammen stellen, auch "umschulen" etc, wie man es gerade braucht. Der Aufbau einer Armee könnte reizvoller werden, als wenn man einfach nur eine Garnison baut und einmal klickt, um Einheiten zu bekommen. Zumal bisher nur bleibt, eine Einheit zu vernichten, wenn man sie nimmer brauchte. Über den Weg könnte man sie auch "umschulen" oder aus dem Militärdienst entlassen ind die Produktion und den Handel, wenn man mal keinen Krieg hat - umgedreht sie aber auch wieder "einberufen", wenn ein Gegner stresst.

Neue Gebäudemöglichkeiten eröffnen sich Zivile Schulen für friedliche Absichten, die normalen, alltäglichen Dinge erlernen und erforschen. Dazu dann auch eine Militärakademie, in der man neue Kriegsmittel erforscht und Soldaten "weiterbilden" kann. Zum Haus des Medikus ab einer gewissen Einwohnerzahl ein Krankenhaus/Spital, in dem auch mehr als nur ein Arzt arbeiten kann.

Wegen der Frage, was mit den reinen Produktionsinseln ist?

1. können die Arbeiter mit den Handelsroutenschiffen pendeln. Eine realistische Erklärung tut nicht Not, denn die hatte man bisher wie gesagt auch nicht für die Gelder der nicht arbeitenden Bevölkerung der Anno-Welten.
2. wäre es auch denkbar, dass man zumindest so etwas wie Dienstwohnungen auf die Produktionsinseln setzen muss (neue Bauoption). Um es nicht zu viel werden zu lassen, eventuell nur eines für bis zu 50 Arbeitern oder so. Futter, Stoffe etc, was sie so auf ihrer Wohninsel brauchen muss ja nicht im Kontor der Produktionsinsel liegen, das bringen sie von zu Hause im Gepäck mit :wink:

RoadRunner
31-03-2007, 15:36
Erinnert mich etwas an Caesar III, wo man auch mit Arbeitslosigkeit zu kämpfen hatte... :scratch: Allerdings hatte mir das weniger gut gefallen.

Fürst Imrahil
31-03-2007, 15:40
aber ist doch schön! macht das spiel finde ich noch realistischer...?!

Larién
31-03-2007, 15:52
Ach ja, Flo hatte dazu noch eine gute Idee: nicht alle Bewohner eines Hauses gehen zur Arbeit, weil es ab einer gewissen Bevölkerungszahl ja auch zu Problemen kommen könnte, alle zu beschäftigen. Es ist also durchaus drin und auch imho realistisch, wenn mindestens einer (mit steigender Aufnahmekapazität des Hauses mehrere) zu Hause bleibt und sich um das leibliche Wohl seiner Mitbewohner kümmert.

Noch was für die Wirtschafter und auch für die Militaristen: dieses System - sofern es programmierbar ist - eröffnet wirklich neue Möglichkeiten. Jedes Haus hätte sein eigenes Einkommen. Die Steuern und allgemeinen Kosten, die abgeführt werden, werden weiterhin dem Spieler zugeordnet. Das ist dann die persönliche Bilanz des "Inselherrschers" Spieler. In den Häusern jedoch werden vom Einkommen die Steuern und Kosten für den Lebensunterhalt abgezogen. Neu wäre dann z. B. dass eine Konfiserie nicht nur Zuckerbäcker braucht, sondern auch einen der Kaufleute explizid in einen Laden/Stand gestellt werden muss, der das Süßzeugs unter die Leute bringt. Je mehr Bewohner, desto mehr Produktion und desto mehr Händler werden nötig.
Beruft man Leute in den Mitärdienst, muss man wiederum beachten, dass genug Zivilvolk übrig bleibt, um die Wirtschaft am Laufen zu halten, welche ja das Militär indirekt über seine Steuern finanziert. Der gesamte Aufbau einer Armee wird wie gesagt etwas kniffliger, aber ich meine heraus gelesen zu haben, dass so etwas in der Art gewünscht wurde. Mehr denken bei der Kriegsführung, das beinhaltet dann wohl auch mehr denken bei der Planung einer Armee.
--
Erinnert mich etwas an Caesar III, wo man auch mit Arbeitslosigkeit zu kämpfen hatte... :scratch: Allerdings hatte mir das weniger gut gefallen.

Ich meine damit ja nicht, das es ausarten muss. Wie bisher gilt die Regel: weniger Einkommen, weniger Steuern. Hinzu käme dann eben einfach der Aspekt: weniger Einkommen - kein (oder verzögerter) Aufstieg. Das haste aber nu ja auch schon, wenn du zu wenig Holzfällerhütten baust und somit das Baumaterial fehlt. Oder wenn du keinen Tabak zur Verfügung stellst. Innovativ wäre an dem Vorschlag, dass du eben nicht einfach eine neue Hütte baust, die sich wieder nur Geld kostet, sondern neue Arbeiter dazu stellen musst. Man könnte auch vielleicht die Sache so programmieren, dass je Holzfällerhütte bis zu sechs Leute da arbeiten können. Das beinhaltet eine Staffelung der Betriebskosten und der Effektivität. Statt wie bisher volle Leistung oder Schnarchmodus hast du dann eben beispielweise niedrigere Betreibskosten, weil nur drei statt der vollen sechs Leute dort arbeiten, aber die Produktivität ist dann acuh entsprechend geringer. Volle Auslastung = volle Betriebskosten = aber auch erhöhte Steuereinnahmen udn Kaufkraft über die Arbeiter.

Ich sehe da irgendwie halt eine Mischung aus WiSim, Aufbau und Strategie, die alles in allem nicht so kompliziert ist wie in den reinen Genrespielen, aber auch eine etwas größere Herausforderung bietet als Anno bisher (*mal die Wünsche einiger "Unterforderter" aufgreif*). Immer noch gut spielbar für Anfänger und Gelegenheitsspieler (Grundbedürfnis meinerseits), aber auch noch interessant für alte Annohasen.

Flo
31-03-2007, 16:06
@RoadRunner
Dein Einwand mit der Arbeitslosigkeit ist gut. Bei Cäsar3 fand ich das auch "etwas" störend...

Aber es muss ja nicht alles verkompliziert werden :wink:
Larién hat da gute und einfache Vorschläge gemacht finde ich.


Was ich auch noch einwerfen möchte:
Vielleicht sollte man auch darüber nachdenken, die Einwohneranzahl zu verändern :huh:
Wieso nicht in kleineren Stufen staffeln.
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Also nur mal als Beispiel, sind keine wirklich nachgedachten Zahlen. Die hab ich einfach auf der Tastatur getippt.
Aber wenn dann nur die Hälfte der Bevölkerung zur Arbeit geht/muss, dann fände ich das schon gar nicht mehr so schlimm.


Achja: 10 Mio. Einwohner gehen dann halt nicht.
Aber ich glaub das will auch nicht wirklich einer :angel:

Berengar
01-04-2007, 16:33
Zugegeben, realistischer wär's schon, aber dann braucht man für eine Metropole einen Mords-Comp und viel viel viel viel (....) Paltz und das macht doch mehr Arbeit als nötig ist. Früher hat man nun mal in großfamilien gewohnt und das waren dann schon mal sehr sehr sehr sehr viele Menschen. Außerdem, wer sagt denn, das in so einem haus nich mehrere Familien wohen? (also bisauf die Größenverhältnisse und die Dimensionen der häuser)

Fürst Imrahil
01-04-2007, 18:23
jaa, also ich finde die anzahl der mengen der leute in den häusern relativ bockwurst, aber hier heißt es ja "ANNO 4: eure Vorschläge", und ich glaube nicht, dass das viel mit einem NEUEN anno zu tun hat, das könnte man doch besser beim AddOn oder so weiter ausdiskutieren, oder?

Kapitän Flint
02-04-2007, 10:14
@Larien,

Dein Gedankengang wurde auch in Patrizier II erfolgreich praktiziert. Die Einwohnerzahl hängt von der Arbeitsmöglichkeit und allgemeiner Zufriedenheit der Bevölkerung ab. Die Bildung des Heeres und der Kriegsmarine würde ich wie gehabt in Abhängigkeit der Einwohnerzahl setzen. Eine große Bevölkerung kann eben auch ein größeres Militär stemmen. Einzelrekrutierungen und vorbildlichere wirtschaftliche Abläufe führen eigentlich nur dazu, dass das Spiel zu komplex wird und von einem durchschnittlichen Spieler nicht mehr zu überblicken ist.

(Dies gilt auch für mich, denn ich schreibe Aufgaben für den MS Train Simulator. Da muss man teilweise Abstriche vom Vorbild machen, damit der durchschnittliche Spieler eine schwierige Aufgabe auch noch bewältigen kann. (Bitte aber das Thema Eisenbahn hier nicht mehr weiter vertiefen!))

Da würde auch dem freien Händler sogar eine weitere Aufgabe zufallen. Man hänge im Kontor aus, wieviele Menschen zuwandern können und der freie Händler ist Reisebüro und Arbeitsamt in einer Person. Auch der Spiler und übrige KI kann Ein-/Auswanderer verschiffen.

Von der höchstmöglichen Anzahl der Schiffe sollen alle Handelsschiffe ausgenommen werden. Denn bei Handelsschiffen ist es eigentlich egal, von welcher Nation die Seefahrer stammen. Hier kommt es auf die Existenzberechtigung der Linie und des Schiffes an.