View Full Version : ANNO 4: eure Vorschläge!
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BadBrain
05-03-2007, 12:43
. . . und wie kommst du zu den randkarten :scratch: ,
werden die gleich geladen, oder erst wenn ich mich dorthin bewege? . . .
Nun ich gebe ja zu, daß das Laden/Halten der Karte(n) in den RAM ein nicht zu unterschätzender Faktor bei der Performance des Spiels ist, aber wie man weiss wird die HW immer leistungsfähiger und schneller.
Ausserdem wurde vielfach auch der Wunsch nach weiniger Grafik, dafür mehr Spielspass geäussert. Ich glaube daß man das in den Griff kriegen könnte.
Ich würde auch die gesamte Inselwelt auf der Minimap anzeigen, sodass die komplette Karte geladen wird, der Abschnitt, auf der ich mich gerade Befinde, wird im Hauptfenster angezeigt.
Natürlich ist zu Beginn des Spiels alles im Nebel verhüllt und muss erst entdeckt werden.
. . . jo,
das SF zu keiner 2D Grafik zurückkehrt ist wohl jedem klar auch wenn er es sich noch so wünscht.
Und der Tribut der 3D-umsetzung ist jetzt schon gezahlt, die Karten/Inseln wurden kleiner.
Und in "einigen Jahren" wollen User mit den jetzigen Top-Modellen auch spielen........ es sei denn, ein PC wird dir beim Brot-Einkauf an der Kasse mit geschenkt :wink: :wink:
Ersehnenswert ist es (mit den erweiterten Karten :go: ) - aber in kurzer Zukunft?........
ThomasK_7
05-03-2007, 12:57
So stell ich mir das ... vor.....Wenn solche großen Inselsysteme gewünscht werden, muss unbedingt eine Limitierung der Besiedelungen im Spieldesign her, da das ansonsten zu einer reinen Bebauungsorgie verkommt.
Limitierung im Sinne von zum Beispiel:
- maximal zulässige Anzahl von Kontoren / eigene Gesamtbevölkerung / Wirtschaftskraft
- je mehr Inseln = desto mehr Gegner
- je mehr besiedelte Inseln = desto agressivere KI
- je weiter entfernt, desto höherer Anteil Korruptionsschwund
- je weiter entfernt, desto höher die Veranlagung zur Rebellion o.ä.
Natürlich alles balancierbar über die Settings (gering-viel).
Moryarity
05-03-2007, 13:24
Ich habe ja schon einen Vorschlag unterbreitet, wie man das klassische Anno etwas anders gestalten könnte, hier also noch ein zweiter Vorschlag, der in eine ganz andere Spielrichtung geht:
So, dann nun zu meiner zweiten Idee. Da es ja schon so einige Spekulationen darüber gab, ob Anno irgendwann mal zu einer Art MMORPG wird, habe ich mir dazu mal Gedanken gemacht, wie man das Anno-Spielprinzip an so ein Spielprinzip anpassen könnte. Ich schicke schonmal vorweg, dass ich keines der aktuellen MMORPG kenne oder auch nur angespielt habe (zu geringe Bandbreite ), daher beschränken sich meine Rollenspielkenntnisse auf die klassische Variante (Stift, Papier und Würfel; für diejenigen, die noch die Zeit vor den Computern kannten ).
Wie könnte man also das Aufbau-Prinzip von Anno auf ein Spiel mit vielen tausend Mispielern ausweiten, trotzdem aber den Aufbau-Charakter von Anno beibehalten….ich denke, es muss wie in jedem klassischen Rollenspiel ein Held her! Ich stelle mir quasi folgendes Szenario vor, wenn ich den normalen Aufbaupart von Anno im Hinterkopf behalte:
Wie in jedem Anno soll natürlich auch hier die Gründung einer Siedlung das Ziel sein. Also fndet man sich quasi mit einem kleinen Kutter und wenig Material in die weite neue Anno-Welt gesetzt und muss erstmal entscheiden, wo man seine Zelte aufschlagen will (Inseln oder unbewohnte Teile von Kontinenten). Als Grundwelt stelle ich mir jetzt eine Weltkarte (Kontinente und Inseln) vor mit verschiedenen Klimazonen, kulturellen Einflüssen etc, die natürlich schon bewohnt ist und in der kleinere wie auch größere Städte bis hin zu Metropolen schon existieren. In dieser Welt kann man (muss man aber nicht) sich einen Platz suchen, um seine Siedlung zu gründen. Als echter Rollenspielheld kann man natürlich am Anfang recht wenig, also reicht es gerade mal, um seinen Weggefährten zu zeigen, wie man richtig Bäume fällt und Fische fängt…(also quasi eine Pioniersiedlung gründet).
Um weiter aufzusteigen muss man in der Welt umherreisen und neue Eigenschaften erlernen. Das kann man in der schon bestehenden Infrastruktur tun. Man kann also quasi in die Bretagne reisen und dort lernen, wie man Schafzucht betreibt, indem man sich als Schäfergeselle verdingt und später zum Hirten aufsteigt etc….so kann man dann im Laufe des Spiels weitere Fähigkeiten erlernen, die man zum Ausbau seiner Siedlung braucht……da man nicht auf eine bestimmte Region festgelegt ist, kann man natürlich diverse Wege einschreiten, wie man seine Siedlung ausbaut..man kann auch in entfernte Gefilde reisen und lernen, wie man asiatische Häuser baut etc….Wissen, dass man selbst erlernt hat, kann man dann natürlich auch anderen Spielern anbieten, die einen in ihrer Stadt besuchen können und dort (gegen Bezahlung z.B.) bestimmtes Wissen erlernen können. Man kann sich natürlich auch mit anderen Spielern, die schon ein gewisses Wissen besitzen, zusammen tun und gemeinsam eine Siedlung weiter ausbauen. Erweitert wird das ganze dann –ähnlich wie durch die Händleraufträge- durch Mission (wie bei einem Rollenspiel eben), die man durchführen kann..
BadBrain
05-03-2007, 14:14
. . . jo,
das SF zu keiner 2D Grafik zurückkehrt ist wohl jedem klar auch wenn er es sich noch so wünscht.
Und der Tribut der 3D-umsetzung ist jetzt schon gezahlt, die Karten/Inseln wurden kleiner.
Und in "einigen Jahren" wollen User mit den jetzigen Top-Modellen auch spielen........ es sei denn, ein PC wird dir beim Brot-Einkauf an der Kasse mit geschenkt :wink: :wink:
Ersehnenswert ist es (mit den erweiterten Karten :go: ) - aber in kurzer Zukunft?........
Ich stimme Dir zu :cheers:
Aber ich glaube nicht, daß ANNO4 im nächsten Jahr auf den Markt kommt. Leiser entzieht sich meiner Kenntnis, was damals Anno1701 angekündigt wurde, bzw. wann SF angefangen hat dafür Ideen zu sammeln, da ich in der 1503 Community nicht aktiv war/bin.
Aber nur darum geht es in diesem Thread.
Ich könnte mir vorstellen, daß mit der damals aktuellen HW niemand heute Anno1701 spielen könnte. Und Karrenschieber hat uns doch aufgefordert unseren Phantasien freien Lauf zu lassen.
Zitat: "Alle anderen Ideen sind natürlich ebenso willkommen, je wilder desto besser!"
Ob es letztendlich machbar ist, oder umgesetzt wird, bleibt den Entwicklern überlassen. :wink:
Wenn solche großen Inselsysteme gewünscht werden, muss unbedingt eine Limitierung der Besiedelungen im Spieldesign her, da das ansonsten zu einer reinen Bebauungsorgie verkommt.
Fänd ich persönlich klasse, ich halte eh nicht viel von dem -wie viel Aris krieg ich auf eine Insel- Bauprinzip.
Wie ich hier (http://forum.sunflowers.de/showpost.php?p=300368&postcount=29) bereits geschrieben habe, bin ich eh dafür einen Bevölkerungsmix vorzuschreiben, das wäre viel realistischer und in meinen Augen auch die grössere Herausforderung.
Die Beispiele, die Du genannt hast find ich auch net schlecht. :gogo:
Karrenschieber']
SETTING
Das Setting ist gleichzeitig Featurebasis und wichtiger Faktor für das grundlegende Spielgefühl. Wieviel Innovation verträgt das Setting von ANNO eurer Meinung nach? Hat das Zeitalter der Entdeckung ausgedient? Wie wichtig sind Inseln und Schiffe für ANNO? Muss es einen historischen Kontext geben?
Der historische Kontext interessiert mich persönlich relativ wenig. Ich bezweifle auch so schon, dass Anno historisch besonders korrekt ist! ;)
Aber Anno bezieht imho eindeutig seinen Charme aus dem Entdecken, expandieren, optimieren und einfach dem Kampf gegen auftretende Schwierigkeiten.
ANFÄNGER vs. PROFIS
1503 stellte für Anfänger oft eine unüberwindbare Hürde dar. Manche Profis beschweren sich über mangelnde Herausforderungen im Endspiel von 1701. Welche Funktionen sollte ANNO 4 in jedem Fall bieten? Ab welchem Punkt startet ihr ein Endlosspiel von neuem? Was würde Anfängern wie Profis eurer Meinung nach gleichermaßen Freude bereiten?
Ich glaube, die größte Spannung entsteht durch Konkurrenz. Ohne Konkurrenz ist es im Endeffekt nur eine Frage der Zeit, bis ich mein Spielziel erreiche. Deshalb denke ich, dass sich der Schwierigkeitsgrad am leichtesten über die KI definieren lässt.
MILITÄR
ANNO ist kein Kriegsspiel, aber militärische Konflikte können das Salz in der Suppe sein. Wie wichtig ist euch das Militär bei ANNO? Ist ein komplett friedliches ANNO für euch denkbar? Auf welche Weise könnte man interessanter als bisher Krieg führen?
Für mich ist der Militärpart herzlich uninteressant, zumindest die Landkämpfe. Anno ist einfach kein RTS, und sollte auch nicht mehr schlecht als recht fremde Spielelemente übernehmen. Das hat schon der Siedler-Reihe das Genick gebrochen. Kampf ist ein notwendiges Übel um an Ressourcen heranzukommen die einem der Gegner partout nicht liefern will. Im Grunde ist das kein Gameplay-Element, sondern eher ein Mangel eines solchen.
Wie man das allerdings lösen könnte, weiß ich auch nicht. Vielleicht, indem man die Rolle der neutralen Handelspartner deutlich aufbohrt, oder irgendeine andere Möglichkeit etabliert, wie man Inseln übernehmen könnte. Entweder durch Verkauf, oder meinetwegen durch Belagerung. Die Seekämpfe (inklusive Piraterie und was sich da alles ergibt) sind insgesamt eigentlich ganz interessant, und passen imho auch ins Spielprinzip rein.
Nochmal ein paar Grundgedanken:
ich hab mich oft gefragt, warum eigentlich die klassischen Aufbausspiele (Sim City) oder Wirtschaftssimulationen (Transport Tycoon) heute nicht mehr so recht zünden wollen. Mit Anno 1701 kam für mich die Antwort: das wirklich spannende ist eigentlich nicht das Gefummel an der eigenen Siedlung, sondern die Interaktion mit anderen Parteien, wie eben dem Gegner oder den neutralen Völkern. Das macht das Spiel lebendig, und sorgt dafür dass man immer wieder auf neue Gegebenheiten reagieren muss.
Ich denke, genau das ist Anno's Stärke, und die sollte man auch ausbauen. Ich war echt überrascht, wie unglaublich viel Spaß plötzlich der Multiplayermodus macht - was ja in diesem Genre noch nicht wirklich vorgekommen ist. Also: kleverere Gegner, komplexere Handelsbeziehungen, mehr Entdeckergeist. Lieber kleinere Inseln, dafür aber generischer, mehr und spezialisierter. Noch mehr Kontrolle über das Handelsnetz über den Handelsroutenplaner (der übrigens eine großartige Idee ist!). Und auf keinen Fall den Multiplayermodus aus den Augen verlieren!
Wenn man die Serie wirklich vorantreiben will, muss man am Herz, am Spielprinzip rumdoktoren, und es nicht einfach nur durch zusätzliche Produktionsketten und Handelsfunktionen aufblähen. Anno1701 hat mir gerade wegen seinem einfachen, aber perfekt durchdachten Balancing gut gefallen. Deshalb: bitte nicht das Balancing durch überladene Komplexität in Gefahr bringen!
Wenn ihr wirklich die Serie vorantreiben wollt (und ich behaupte einfach mal, Anno 1701 ist beinahe das Maximum, was man aus dem relativ klassischen Ansatz rausholen kann), dann solltet ihr vorallem den Mut haben, Sachen zugunsten ganz neuer Spielprinzipien wegzulassen statt sie hinzuzufügen, auch wenn euch die Fans dafür an die Kehle springen werden! ;)
. . . @BadBrain
deswegen ja auch . . .
Ersehnenswert ist es (mit den erweiterten Karten ) - aber in kurzer Zukunft?........
So 2-3Jahre sind da inbegriffen - nicht jeder wird sich dieses Teil hier HöllenmachineII (http://www.pcwelt.de/news/hardware/70901/index.html) leisten können - auch in 2Jahren nicht . . .
Bernie Bär
05-03-2007, 14:41
@ moryarity
Riecht nach Technologiestammbaum wie bei CIV.
Moryarity
05-03-2007, 14:50
welcher Post jetzt?!?
Ich kenne CIV nicht....
Bernie Bär
05-03-2007, 14:55
Aber Anno bezieht imho eindeutig seinen Charme aus dem Entdecken, expandieren, optimieren und einfach dem Kampf gegen auftretende Schwierigkeiten.
Deswegen ja auch mein Ansatz: Entdecken!
Siehe mein altes Posting!
--
welcher Post jetzt?!?
Ich kenne CIV nicht....
Dein letztes!
Du kennst Sid Meier's Civilization nicht?
Zomby Woof
05-03-2007, 15:01
SETTING:
da bin ich wie schon mal erwähnt eher konservativ. Historischer Zeitrahmen auf jeden Fall, die Zeit zwischen 1400 und 1700 bietet sich einfach an. Schiffe und Inseln müssen sein, wenn auch möglicherweise nicht mehr in dem Umfang, den wir bis jetzt gewohnt waren.
Vielleicht könnte man auch mal über ein Wikinger-Anno oder "antikes" Anno nachdenken.
ANFÄNGER VS. PROFIS:
am einfachsten durch verschiedene Schwierigkeitsgrade zu lösen. 1701 bietet da doch schon einiges an Konfigurationsmöglichkeiten (viel oder wenig Startkapital usw.), das könnte man doch noch ausbauen.
Ich denke, grundsätzlich sollte das Spiel komplex angelegt sein (da ist 1701 einfach zu dünn), aber für Anfänger einige "Krücken" bereit halten. Wer beispielsweise Probleme hat, finanziell auf einen grünen Zweig zu kommen, der könnte sich die Option "erhöhte Verkaufserlöse" bzw. "erhöhte Steuereinnahmen" oder "verringerte Betriebskosten" zuschalten.
Ansatzweise hat das sogar schon 1503 geboten, indem es in den beiden leichtesten Endlosspielen einen kleinen Bonus bei den Verkaufserlösen gab.
MILITÄR:
spielt für mich eine untergeordnete Rolle, solange ich nicht angegriffen werde, bleibe ich auch friedlich. Daher laufen die meisten meiner Spiele ohne Militär ab.
Ich denke aber, dass man in solch einem Spiel wohl kaum darauf verzichten kann, irgendwas würde doch fehlen. Da wäre ein Mittelweg zwischen 1503 und 1701 nicht schlecht. Bei 1503 hätte man auf 1-2 Truppentypen und Waffenproduktionen verzichten können, die Auswahl bei 1701 ist dagegen etwas dürftig geraten. Je nach Epoche sollten doch die verschiedenen Einheiten repräsentiert sein.
Bernie Bär
05-03-2007, 15:07
Also ich spinne jetzt mal wild rum:
Ich bin ein Kaufmann in sagen wir mal in Lissabon.
Ich kaufe Schiffe. mache Handelskontore in schon entdeckten Ländern auf und handele mit den dort erhältlichen Waren.
Natürlich kann ich auch in meinem Heimatland z.B. Kneipen bauen oder Getreide anbauen und dort verkaufen.
Dann bekomme ich einen Auftrag der Königin fremde Länder zu entdecken. Sie unterstützt mich mit Geld und Schiffen und ich schippere gen Westen um neue Länder zu entdecken.
Nach Monaten entdecke ich Land:
Möglichkeit 1: Es ist besiedelt, dann mache ich einen neuen Handelskontor auf und handele mit den dort erhältlichen Waren wie oben beschreiben.
Möglichkeit 2: Es ist nicht besiedelt. Dann schaue ich mir an, was man dort prodzieren kann. Ist es lukrativ, fange ich das Land zu besiedeln und dort zu prodzieren. Natürlich muß ich mich dann darum kümmern, dass meine Leutchen auch was zu essen bekommen usw.
Auf diese Grundidee lässt sich m.E. eine Menge weiterspinnen.
Deswegen ja auch mein Ansatz: Entdecken!
Siehe mein altes Posting!
Das ist halt aber nunmal sehr Patrizierlastig. Ich glaube, die LÜcke der Handelssimulationen ist da schon fest besetzt. Anno in die Richtung zu drängen könnte schwierig werden.
Sunflowers hat ja schon mit Anno 1503 versucht, ein komplexes und dynamisches Handelssystem zu etablieren, und hat imho völlig zu Recht diese Idee wieder verworfen. Das meiste was sich daraus an zusätzliche Komplexität ergeben hat, hat mich vorallem genervt statt mir Spaß zu machen. Das rumjonglieren mit Zahlen ist irgendwie unsexy. Das Spiel sollte sich dem Spieler auch erschließen können, ohne dass man Statistiken platt wälzt.
Deshalb geht mein Ansatz mehr in Richtung Diplomatie und Logistik, als in Richtung Wirtschaftssimulation. Wie auch schon gesagt, empfinde ich die klassischen Wirtschaftssimulationen als öde, und garantiert nicht Massenpublikumstauglich. Und Anno ist nunmal inzwischen ganz weit davon entfernt, ein Nischenspiel sein zu dürfen.
Die ganzen Sonderaktionen die es in Anno 1701 gibt (Saboteur, Dieb...) sind momentan eher Gags als sonstwas, aber die könnte man zu einem handfesten, tragenden Spielelement weiterentwickeln.
Bernie Bär
05-03-2007, 15:34
Das ist halt aber nunmal sehr Patrizierlastig. Ich glaube, die LÜcke der Handelssimulationen ist da schon fest besetzt. Anno in die Richtung zu drängen könnte schwierig werden.
Sunflowers hat ja schon mit Anno 1503 versucht, ein komplexes und dynamisches Handelssystem zu etablieren, und hat imho völlig zu Recht diese Idee wieder verworfen. Das meiste was sich daraus an zusätzliche Komplexität ergeben hat, hat mich vorallem genervt statt mir Spaß zu machen. Das rumjonglieren mit Zahlen ist irgendwie unsexy. Das Spiel sollte sich dem Spieler auch erschließen können, ohne dass man Statistiken platt wälzt.
Deshalb geht mein Ansatz mehr in Richtung Diplomatie und Logistik, als in Richtung Wirtschaftssimulation. Wie auch schon gesagt, empfinde ich die klassischen Wirtschaftssimulationen als öde, und garantiert nicht Massenpublikumstauglich. Und Anno ist nunmal inzwischen ganz weit davon entfernt, ein Nischenspiel sein zu dürfen.
Die ganzen Sonderaktionen die es in Anno 1701 gibt (Saboteur, Dieb...) sind momentan eher Gags als sonstwas, aber die könnte man zu einem handfesten, tragenden Spielelement weiterentwickeln.
Klar, ewas von Patrizier ist da schon enthalten.
Das mit den Handelskontoren soll auch nur zum verdienen eines Startkapitals beitragen.
Den Reiz würde ich auf das endecken von unendeckten Ländern legen.
Aber okay, ich bin natürlich ein Fan von Wirtschaftssimulationen und wenn ich das noch mit Aufbausimulation vermischen könnte, wäre das für mich natürlich das nonplusultra.
FF & Co.
05-03-2007, 18:41
Setting
Ich bin einfach fürs (Spät)Mittelalter, also 14xx. Das macht für mich Anno aus, diese ältere Zeit.
Militär
Den Militärpart kann man denke ich gut auf einige wenige, dafür aber gut ausgebaute Elemente reduzieren. Ich bin kein Freund von Land-/ Seeschlachten, aber ein bisschen was sollte es dafür schon geben. Mir wäre dann schon eher ein wirtschaftlicher Krieg lieber. Zum Beispiel, wenn man ein Monopol für alle Eisenerzvorkommen hat. Dann dürfen sich die CG natürlich nicht einfach Werkzeug dazucheaten, sondern sind dann auf mich angewiesen (der freie Händler darf dann auch kein Werkzeug verkaufen). So kann ich dann entweder den Preis nach belieben hochschrauben, weil ich weiß, dass der CG früher oder später auf das Werkzeug angewiesen sein wird. Oder ich zwinge ihn damit zum Kapitulieren, dass er zum Beispiel eine seiner Inseln an mich abtreten muss, ich dann dafür aber wieder den Preis senken muss.
Wann ich mit einem Endlosspiel aufhöre, hängt einfach vom Spielspaß ab. Manchmal ist der schon recht früh zu Ende, weil mir das einfach "zu blöd" wird :wink:, aber ich kann mich auch ewig mit einem Spiel beschäftigen.
Zierelemente sollte es aber auf jeden Fall wieder viel mehr geben, sodass ich auf eine von mir gestaltete, schöne Stadt schauen kann. Bei 1503 war das schon sehr gut, ich würde mir aber eigentlich noch mehr wünschen. Es sind einfach immer die kleinen Dinge, die dann den Unterschied machen.
Und um sich dann seine gestaltete Stadt noch schöner anzuschauen, würde ich mir eine ganz besondere Ansicht wünschen, die dann sehr realistisch wirkt, aber, um die Rechenleistung dabei nicht in die Höhe zu treiben, man dann nur einen recht kleinen Teil sehen kann. So dass man dann irgendwie direkt vor seinem Brunnen oder sonst was steht und ihm beim Plätschern zugucken kann *träum* :go:
Mal was zum Dorfzentrum...
(Weiß jetzt nicht, ob sowas schon hier gewünscht ist, aber schaden kann's nicht.)
Ich könnt mir das so vorstellen:
Man baut ein Gebäude (wieso nicht ein Rathaus o.ä.) und dieses hat keinen Einzugsbereich im bisher gekannten Sinne, sondern nur einen ganz kleinen. Als Ausgleich hat es eine Begrenzung der Einwohner, die es "aufnehmen" kann.
D.h.: ich baue dieses eine Gebäude und das reicht mir dann erstmal für die ersten 500EW (oder 750 oder 1000EW :huh:). Erst danach brauch ich ein weiteres, damit auch die anderen Einwohner in den Genuss der Ware "Gemeinschaft" kommen.
Der kleine Einzugsbereich ist nicht mehr wie bisher als Einzugsbereich im Sinne von "alles was darin ist hat Zugang", sondern ist der Bereich, der dem Spieler als freie Fläche zum Bebauen zur Verfügung steht.
D.h: diese Fläche MUSS bebaut werden (da sie zum Gebäude gehört), damit die Ware "Gemeinschaft" verfügbar ist.
Für diese Fläche könnte Related Designs dann viele verschiedene Objekte basteln:
-Dorfbrunnen (mehrere)
-Plätze
-Blumentröge (für alle die's nicht wissen Trog = Topf :wink: )
-Statuen und Denkmäler
-Marktstände
-Tiergatter (Schafe, Pferde,...)
-ein kleiner Teich
-Lagerhäuser
-Sitzgelegenheiten
-eine grüne Wiese/Blumenwiese
-...
Oder wäre sowas totaler Schwachsinn? Oder zu kompliziert? :scratch: - Finde ich nicht!
So, tut mir leid, dass es so ins Detail geht, auch wenn Karrenschieber erst mal grundsätzliches wissen wollte, aber am jetzigen Dorfzetrum könnte schon was gemacht werden :angel:
. . . die Idee,
find ich gut. Ich würde es so sagen. Weg vom einzugsbereich (in dem Sinne) sondern die öffendlichen Gebäude an die Einwohnerzahl fest machen.
Wie Flo sagt: Ein Rathaus = bis zur Aufstiegsgrenze 500 z.B. das gilt für die Insel, also kannst du die Häuser hinbauen wie/wo du willst. Feuerwehr und Medikus haben aber ihre Reichweite - also, wer hier und da baut muß natürlich davon auch mehr bauen.
Das Rathaus wird beim aufstieg upgegradet und das ganze ebend für ne gewisse Anzahl Einwohner.
Wer Riesenstädte a'la Ariesiedlung bauen will, braucht ebend mehrere Rathäuser.
Sagen wir mal z.B. Ein großes Rathaus reicht für 5000 Leute auf der Insel, egal was für welche.
Aufstieg nur, wenn bedürfnisse befriedigt werden, aber dann nur im Haus einstellbar, nicht mehr für ne ganze Zivistufe und irgendwelche Symbole drüber sollten natürlich auch nicht sein.
Dann kann man wirklich individuell bauen, was jetzt nur etwas schwierig geht. Aber dann kann ebend auch mal ein einzelnes Haus am Rand der Insel neben der Mine stehen, solange es noch von einem Medikus/Feuerwehr erreichbar ist oder zumindest eine Straße hinführt - also auch Med Und Feuerw. ohne einzug, sondern an Anzahl Leute fest machen - da ebend für je 500 oder so . . .
Gedacht hab ich mir bis jetzt eigentlich nur, dass nur dieses Dorfzentrum/Rathaus/was auch immer auf die Bevölkerung begrenzt ist.
Alle anderen (öffentlichen) Gebäude sollten ihren Einzugsbereich haben.
Aber wenn ich mir das recht überlege... du hast recht, wieso das nicht für alle einführen, wo es geht und sinnvoll ist.
Bei Feuerwehr, Arzt, o.ä. wäre es natürlich nicht gerade sinnvoll.
Aber bei einer Kneipe, Theater, o.ä. fände ich es auch nicht schlecht. Wer geht schon nur in "das eine" Wirtshaus? :silly:
Vorteil: man kann auch letzte Inselstückchen ausnutzen. Und das ohne, dass man unmengen an (gleichaussehenden) öffentlichen Gebäuden bauen müsste :smile:
edit:
Einen Nachteil gäbe es aber, wenn sich alle öffentlichen Gebäude danach richten würden: Das Planen und entwickeln einer Stadt würde weniger werden und/oder teilweise vielleicht wegfallen :scratch:
Am passendsten finde ich es immernoch beim Dorfzentrum/wie auch immer es heißen wird.
kattenatscho
06-03-2007, 18:35
ich habe meine version von "pimp your anno" schon an anderer stelle geschrieben und kopiere es einfach in diesen thread hier hinein:
Die Erschaffung eines individuellen Volkes. Das könnte auch den Wiederspielwert erhöhen.
Das könnte zum Beispiel durch eine extreme Erweiterung des Forschungssystems erreicht werden.
Die Uni als ein zentrales Spielelement mit vielen Abzweigungen in der Forschung, wo man sich entweder immer wieder für eine Richtung entscheiden muss oder sie unterschiedlich stark gewichten kann.
Die Königin könnte ein Budget für die Forschung zur Verfügung stellen, das ich dann unter den verschiedenen Forschungszweigen aufteile. (sei es nun Gold, Wissenspunkte oder was auch immer.)
Wenn ich zuvor mein Budget auf Forschungszweige wie etwa: Logenaktivitäten, Militär, Diplomatie, Landwirtschaft, Technik, Schifffahrt, Architektur, Handel, Religion, etc, etc… aufgeteilt habe, könnte es verschiedene Wirkungen nach sich ziehen:
- Je mehr Punkte ich pro Forschungszweig vergebe, desto mehr Möglichkeiten (Verästelungen) ergeben sich daraus,
- das Ergebnis unterscheidet sich in der Effektivität,
- die Dauer des Forschungsprozesses variiert,
Ich nehme mal 2 wesentliche Bestandteile der Annoreihe heraus, die man in die Forschung mit integrieren könnte:
für Schönbauer wie mich:
1. Architektur.
Ziel soll sein, das meine Stadt aussieht wie keine Zweite.
bei Anno 1503 fand ich so toll, das ich aus den verschiedenen Plätzen eine Menge an verschiedenen Mustern (je nachdem wie ich sie ausgerichtet hatte) erstellen konnte.
Dieses Prinzip könnte man auf alle anderen Bauwerken anwenden.
Bei den bisherigen Annospielen konnte ich zwischen 4 verschiedenen Wohnhäusertypen wählen. Wie wäre es, wenn ich aus Einzelbestandteilen wählen kann, und so meine Wohnhäuser ein eigenes, einzigartiges Aussehen bekommen.(die Menge der Variationsmöglichkeiten wird durch die Zuwendung in den Forschungszweig: Architektur bestimmt)
Das setzt sich dann fort bei anderen größeren Bauwerken. Ich kenn mich jetzt nicht so in der Architektur aus, und weiß nicht, was ich erforschen muss um größer, höher, stabiler und schöner bauen zu können. Ich spinn das jetzt mal weiter und beziehe es auf Kapellen, Kirchen, und Kathedralen: die können mehrere Türme, mehrere Seitenschiffe haben, es gibt viele Baustile, verschieden groß, verschieden hoch, und vielleicht als Krönung des ganzen (wenn ich die Statik genügend erforscht habe): den Kuppelbau (Petersdom, Dresdner Frauenkirche) das muss einfach toll aussehen.
Und
2. die Schifffahrt
Eine erste Verästelung (verschiedene Gewichtungsmöglichkeit) in der Schifffahrt könnte sein: lege ich mehr wert auf die Ausbildung von Matrosen oder auf die Bauweise von Schiffen.
Es gibt viele Eigenschaften, die einen guten Matrosen ausmachen. So können sie beispielsweise besser oder schlechter navigieren, gefährlichen Gegenden ausweichen (Piraten), schneller segeln bei vielen Wetter und strömungs- Verhältnissen, mehr Moral haben, bei angriffen weniger schaden erleiden (gute Bootsmänner), etc etc …
Die Bauweise fände ich besonders spannend: da gibt es Faktoren wie Größe, Tiefgang, Verdrängung, Anzahl der Masten, Segelfläche, Mannschaftsgröße, Laderaum, Ladekammern,
dann gibt es noch die verschiedenen Schiffstypen (Karacke, Klipper, Kogge, etc, etc…)
je nachdem, wie ich meine Prioritäten beim Schiffsbau setzen würde wären nicht nur die Eigenschaften meiner schiffe einzigartig, sondern auch das aussehen (es ist .... rosa).
Gruß, katte
BadBrain
06-03-2007, 18:51
. . . die Idee,
find ich gut. Ich würde es so sagen. Weg vom einzugsbereich (in dem Sinne) sondern die öffendlichen Gebäude an die Einwohnerzahl fest machen.
Wie Flo sagt: Ein Rathaus = bis zur Aufstiegsgrenze 500 z.B. das gilt für die Insel, also kannst du die Häuser hinbauen wie/wo du willst. Feuerwehr und Medikus haben aber ihre Reichweite - also, wer hier und da baut muß natürlich davon auch mehr bauen.
Das Rathaus wird beim aufstieg upgegradet und das ganze ebend für ne gewisse Anzahl Einwohner.
Wer Riesenstädte a'la Ariesiedlung bauen will, braucht ebend mehrere Rathäuser.
Sagen wir mal z.B. Ein großes Rathaus reicht für 5000 Leute auf der Insel, egal was für welche.
Aufstieg nur, wenn bedürfnisse befriedigt werden, aber dann nur im Haus einstellbar, nicht mehr für ne ganze Zivistufe und irgendwelche Symbole drüber sollten natürlich auch nicht sein.
Dann kann man wirklich individuell bauen, was jetzt nur etwas schwierig geht. Aber dann kann ebend auch mal ein einzelnes Haus am Rand der Insel neben der Mine stehen, solange es noch von einem Medikus/Feuerwehr erreichbar ist oder zumindest eine Straße hinführt - also auch Med Und Feuerw. ohne einzug, sondern an Anzahl Leute fest machen - da ebend für je 500 oder so . . .
Ich kann Die Idee nur unterstützen :gogo:, so ähnlich hab ich mir das in meinem ersten Post in diesem Thread (http://forum.sunflowers.de/showpost.php?p=300368&postcount=29) vorgestellt, als ich schrieb, daß gewisse öff. Gebäude nur einmal benötigt werden.
Das diese dabei für eine gewisse Anzahl an Leutchen begrenzt sind, hab ich zwar nicht geschrieben, aber die Idee fin ich gut.
Gebäude, die den gleichen Zweck erfüllen, könnte es ja in unterschiedlichen Grössen und auch in mehreren Variationen geben.
Beispiel:
Kapelle/Kirche/Kathedrale für Glauben. Diese reichen dann für beispielsweise 500/2000/10.000 Leutchen, somit kann ich mit 1 Kathedrale, 2 Kirchen und 5 Kapellen 16.500 meiner Untertanen versorgen egal wo diese auf der Insel stehen. Und das unterschiedliche Aussehen sorgt für Individualität. :hello: :hello:
Dieses Prinzip liesse sich IMHO auf jedes öff. Gebäude anwenden
Edit: Sorry Flo, daß ich Excalis Post zitiert habe, aber er schrieb ja, daß die Idee von Dir stammt :bowdown:
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