View Full Version : ANNO 1701 und der Editor / Diskussion
Mh, lange kein Reply mehr gekommen. Wäre schön mal eine kurze Zwischenmeldung offizieller Seite zu bekommen ;)
Somit ist man jedenfalls nicht so ganz im Ungewissen was den Editor angeht.
Ich hoffe nur, daß der Editor überhaupt kommt. Aber da es ja bereits ein Treffen in diese Richtung gab, gehe ich fest davon aus, daß solch ein Editor kommen wird. :hello:
SF u. RD arbeiten ja auch noch am ersten Patch, so daß man diesen doch erst einmal abwarten sollte. Solch ein Editor muß ja dann auch mit der neueren Version des Hauptprogrammes arbeiten können.
Ich glaube, daß wir noch einiges Gutes von RD/SF bekommen werden und
ich freue mich schon jetzt darauf. Leider muß man auch Geduld für so etwas haben. (Auch wenn es schwer fällt)
Wäre es nicht mal Zeit, ein paar Informationen abzugeben?
Der Editor ist schließlich essenzieller Bestandteil von Anno.
Gebe dir absolut Recht.
Nur ist es wie mit dem Editor wie mit dem Spiel, der Demo, dem Betatest, dem Patch usw = Infos gibt es erst dann wenn sie fundiert sind. Nachfragen ist erlaubt und gut ist.
Wurden wir von dieser geradlinigen und verbindlichen Informationspolitik bei 1701 bisher enttäuscht ? :wink:
Ich denke nein, oder ?
letsplay1701
30-11-2006, 20:57
Gibts denn einen Grund dafür, warum dieser Thread nicht mehr "Sticky" ist? Editorpläne ade?
Wenn ich mich recht erinnere, dann war der Thread nur zur Anmeldung sticky.
Anmeldung vorbei, Gespräch vorbei, Sticky vorbei.
Solange noch darin diskutiert wird bleibt er ja "oben"
Wurden wir von dieser geradlinigen und verbindlichen Informationspolitik bei 1701 bisher enttäuscht ? :wink:
Ich denke nein, oder ?
Nein, aber wir sind halt etwas ungeduldig und warten halt sehnsüchtig auf den Editor (kann man ja sicher nachvollziehen) - hatte gedacht, dass es vielleicht schon irgendwelche konkreten Informationen gibt, die auch schon ausgeplaudert werden könnten. Naja, warte ich halt noch geduldig weiter. Danke jedenfalls für die Antwort =)
Wurden wir von dieser geradlinigen und verbindlichen Informationspolitik bei 1701 bisher enttäuscht ? :wink:
Ich denke nein, oder ?
Mir ist es auch lieber wenn ich Infos bekomme die Hand und Fuß haben auch wenn ich dadrauf etwas warten muss als wenn jeden kleine Information veröffentlicht wird von dehnen nur ein Bruchteil stimmt.
z13l5ch31b3
01-12-2006, 03:07
*in Gednaken schwelkt...*
1ne Gebirgskette teilt die See ... was man da schöne MP-Maps basteln könnte... ...:lol:
Epikuros
06-12-2006, 23:22
Der Vorschlag, sich die Editoren von Blizzard als Vorbild zu nehmen ist schon mal nicht schlecht.
Was so ein Editor sicher nicht kann ist, neue Gebäude zu entwerfen. Das System von Anno 1701 ist dafür vermutlich nicht offen genug - die haben ja nicht mal INI-Dateien für Spielerprofile... Außerdem sollte man bedenken dass man dreidimensionale Objekte formen muss; einfach abfotografieren und in die Karte pflanzen ist da nicht. Das kann man bei 2D-Spielen machen, aber Anno 1701 ist 3D.
Das Erstellen einer Karte sollte sich in vier Phasen aufteilen:
1. automatische Kartenerzeugung
2. Landmasseneditor
3. Inseleditor
4. Detaileditor
Wenn man eine neue Karte erstellt kann man eine Kartengröße auswählen und bekommt dann lauter kleine, flache, grüne Inseln ringsum mit Strand. Mit der automatischen Kartenerzeugung kann man Karten wie aus dem Spiel erzeugen lassen, samt Ressourcen und pipapo.
Der Landmasseneditor ist ein stark vereinfachter zweidimensionaler Editor in Draufsicht mit dem man die Inselform festlegen kann. Hier hat man quasi eine kleine Palette mit wenigen "Farben" - Meer/See/Bach, Strand/Wüste, Wiese, Berge/Klippen. Von jedem Geländetyp gibt es drei oder vier verschiedene Höhen und die Höhe bestimmt z.B. ob ein Gewässer Meer ist oder ein See, die Form ob ein Gewässer See/Meer ist oder ein Bach (der ins Meer fließt).
Man hat hierbei eine kleine Pinselauswahl: einzelnes Feld, Kreise in unterschiedlicher Größe und Quadrate in unterschiedlicher Größe. Außerdem elementare Zeichenfunktionen: Linie, Rechteck und Ellipse und verschiedene Zoomstufen.
Der "Inseleditor" ist eigentlich nur ein Dialogfeld. Hier legt man fest wie jede Insel heißt, gegf. Klimazone, was man auf einer Insel anbauen kann, welches fremde Volk sich hier gegf. ansiedelt wenn aktiviert und in welcher Richtung deren Kontor ausgerichtet ist. Ist das fremde Volk aktiviert wird die jeweilige Insel im Spiel durch die Vorlagen von Anno 1701 ersetzt; man kann sich daher gegf. auch sparen, diese Inseln weiterzueditieren.
Im Detaileditor kann man dann alle Objekte die es gibt platzieren, außerdem ebenfalls die Landmasse editieren, nur nicht mehr so effizient. Die Objekte sollten aber nicht in einer Baumdarstellung zu suchen sein - das nervt beim Karteneditieren. Stattdessen hangelt man sich besser durch eine tastengesteuerte Auswahl - 9 Knöpfe, auswählbar mit dem Ziffernblock, "0" und "," zum Zurück- und Vorblättern wenn's in einer Sammlung mal mehr als 9 Objekte zur Auswahl gäbe.
In der ersten Auswahl wird z.B. unterschieden zwischen Gelände, Gebäuden, Rohstoffen und sonstigen Objekten wie Bäumen, außerdem "Löschen" zum Entfernen von Objekten aus der Landschaft. Die Auswahl "sonstige Objekte" führt z.B. zur Auswahl "Objekte für: Gewässer, Strand, Grünfläche, Gebirge, Hindernisse". "Objekte für Grünfläche" führt zur Auswahl zwischen Bäumen, Sträuchern, Steinen usw. und schließlich gelangt man zur letzten Auswahl bei der man eines aller Objekte des entsprechenden Typs auswählen kann.
Hierbei ist zu beachten dass sich die Objekte an die Klimazone einer Insel anpassen. D.h. wenn man "Baum #1" ausgewählt hat wird auf einer nördlichen Insel der für die Klimazone typische Baum #1 platziert, auf einer südlichen Insel dessen Baum #1. Die Auswahl zeigt jeweils das Modell das auf der aktuell betrachteten Insel erscheinen wird.
Malwerkzeuge: sind praktisch frei definierbar; man hat z.B. wieder 9 Slots und ein paar Standardwerkzeuge; man kann alle editieren bzw. neue hinzufügen. Standard ist ein kleiner "Solid"-Pinsel - 1 Objekt, ein mittlerer - 9 Objekte, ein riesiger - 31 Objekte, kreisförmig, entsprechend große Zufallspinsel und entsprechend große Effektpinsel.
Ein "Solid"-Pinsel ersetzt alle Objekte bzw. Untergrund in seinem Bereich mit dem aktuell gewählten Objekt/Untergrund. Die Zufallspinsel setzen zufällige Objekte einer Gruppe, d.h. der letzten Auswahl der Objektpalette, außerdem nicht auf jedes verfügbare Feld. Die Effektpinsel hingegen variieren zufällig alle Objekte und Untergrund in ihrem Einflussbereich ohne das zuletzt gewählte Objekt oder Untergrund zu platzieren.
Die Malwerkzeuge haben außerdem keinen Einfluss auf Gebäude bzw. generell nichts das mehrere Felder groß ist - diese werden ausschließlich einzeln platziert und müssen explizit mit dem Löschwerkzeug "abgerissen" werden. Für das Anlegen von Wegen empfiehlt sich zuerst mit einem großen Pinsel eine Fläche mit einem Weg zu "planieren" und dann die Gebäude darauf zu setzen, die alle Objekte unter sich abgesehen von anderen Gebäuden anstandslos ersetzen. Wege kann man aber auch nachträglich mit einem großen Pinsel über Gebäude legen.
Gebäude werden übrigens jeweils dem Spieler zugeordnet der gerade im Menü ausgewählt ist. Wenn man nichts ändert ist das Spieler #1, also der menschliche Spieler oder Host einer Mehrspielerpartie.
Das wäre der einfache Teil des Editors, mit dem man umgehen können muss wenn man einfach nur eine Landschaft zum Spielen gestalten will. Der erweiterte Teil des Editors sind:
- Eigenschafteneditor
- Spielereditor
- Ereigniseditor
Dazu aber später.
Hallo,
das hört sich ähnlich an, wie der Editor zu Battlefield 1942, der aber die sogenannte Explorer-Sicht für Objekte hat. Der Editor von BF 1942 gefällt mir sehr gut, da man dort alle Geländefunktionen hat. Auch die von Dir beschriebene Pinselfunktion bzw. Texture-Fkt. ist vorhanden. Leider kann man in dem Editor von BF keine Single-Player-Szenarien erstellen. :nono:
Dieses erhoffe ich mir von dem Editor für Anno :rolleyes:
Die Funktionsvilefalt und Bedienbarkeit bei dem Editor für BF finde ich jedenfalls sehr gut.
Wollen wir hoffen, daß der Editor für Anno vielseitig aber nicht kompliziert wird, damit jeder davon etwas hat und ein Werkzeug für viele wird. :hello:
Annoholic112
07-12-2006, 15:50
Ich würde für einen Guten Editor sogar noch lange warten....:silly:
Epikuros
08-12-2006, 19:20
Zum Variieren der Malwerkzeuge des Detaileditors:
Ein Malwerkzeug zeichnet sich (wie so viele Werkzeuge :biggrin:) zuerst durch seine Größe aus. Man kann einen Radius von 1-10 einstellen bzw. Seitenlänge. Als Form kann man Kreis oder Quadrat wählen. Schließlich noch ein paar Prozentwerte. Der erste legt die Wahrscheinlichkeit fest mit der das ausgewählte Objekt im Wirkungskreis gesetzt wird bzw. andere Objekte ersetzt. 100% ist unser "Solid"-Pinsel, 0% ein Effektpinsel.
Der zweite Wert ist die Wahrscheinlichkeit dass Objekte im Wirkungskreis durch "Geschwisterobjekte" ersetzt werden - also Objekte variiert werden. Nur die Effektpinsel haben hier 100%, alle anderen 0%. Der dritte Wert ist das Gleiche nur für den Untergrund.
Der vierte Wert ist die "Schärfe", d.h. ob die Wahrscheinlichkeit ein Objekt zu setzen bzw. zu variieren am Rand geringer ist als im Zentrum. 100% wieder "Solid", 0% hingegen nur im Zentrum 100%, am Rand 0% Wahrscheinlichkeit ein Objekt zu setzen/variieren, über den Radius exponential abnehmend.
Für alle Wahrscheinlichkeiten gilt dass mit jedem Mausklick oder in Intervallen von einer Sekunde ein neuer Zeichenvorgang startet, d.h. z.B. eine Bewaldung bei gedrückter Maustaste dichter wird. Beim Bewegen des Pinsels über die Landschaft sollte man gegf. alle Felder speichern die bei diesem Zeichenvorgang vom Pinsel behandelt wurden damit sich die Objektdichte des Werkzeugs nicht unerwünscht erhöht. Und last but not least kann man jedem Malwerkzeug einen eigenen Namen verpassen und aus einer Liste von Symbolen eins auswählen das man ihm zuordnet.
--
Eine weitere nützliche Funktion wären programmierbare Zeichenmakros ähnlich dem Siedler-II-DNG-Editor. Einfach nur eine Liste von Bedingungen die zutreffen müssen, und eine Liste von Aktionen die im zutreffenden Fall ausgeführt werden. Wichtig wäre hier anders als bei Siedler II die Möglichkeit, andere Makros aufzurufen, sodass man praktisch Bedingungen verschachteln kann.
Diese Makros werden beim Ausführen auf jedes Feld der Karte angewandt bzw. dem Koordinatenbereich der in den Bedingungen angegeben ist. Z.B. könnte man mittels den Bedingungen Feld==Ozean, Feld in Nähe==Strand, X&Y-Koordinate Vielfaches von 5 automatisch Fischbestände platzieren lassen. Koordinaten können positiv und negativ sein, wobei +30 30 Felder vom einen Rand sind, -30 30 Felder vom gegenüberliegenden Rand.
--
Im Eigenschafteneditor kann man Eigenschaften aller Gebäude, Waren und Schiffe beliebig ändern. Das heißt Kosten, Schaden, Trefferpunkte, Produktivität, Verbrauch usw. usf. Gegf. sollte man sogar die Forschungsbäume editieren können und z.B. eine Rinderfarm sowohl Rinder als auch Nahrung produzieren lassen können. Natürlich sind bei jeder neuen Karte die Standardwerte eingetragen und können wiederhergestellt werden. Die persönlichen Einstellungen kann man ebenso natürlich speichern und in jede Karte importieren. Hierbei wird aber nicht zwischen den Spielern unterschieden.
Im Spielereditor kann man die Eigenschaften aller Spieler auf der Karte editieren. Man kann sowohl einen bestimmten Spieler als auch "alle Spieler" wählen, womit man für alle Spieler gleiche Einstellungen vornimmt wie z.B. Startvermögen und die diplomatischen Verhältnisse untereinander. Man kann den Spielern ein bestimmtes Verhalten zuweisen das nicht mit den gezeigten Charakteren übereinstimmen muss, u.a. wie stark sie zur Expansion neigen, wie kriegerisch sie sind usw.
Im Spielereditor kann man auch festlegen welche Gebäude, Schiffe und Truppen den Spielern zur Verfügung stehen. Das heißt man könnte z.B. Tabakplantagen sperren, sodass alle oder nur die Computerspieler Tabak über den Handel beziehen müssen um aufsteigen zu können. Außerdem muss man für jede Insel auf der der Spieler Gebäude hat den Warenbestand festlegen.
Zum Variieren der Malwerkzeuge des Detaileditors:[...]
Eure Ideen sind super und würden sicherlich Berücksichtigung finden, wenn es um die Entwicklung neuer Insel-/Map-Editoren ginge. Es sind allerdings bereits sowohl ein Insel- als auch ein Map-/Szenarien-Editor vorhanden (siehe 1701-Site, Community, Entwicklertagebuch). Es geht also maximal darum, zu entscheiden, inwieweit man diese Editoren beschneidet, damit jeder Teletubie damit klarkommt und sich möglichst wenig Supportaufwand für SF aus der Veröffentlichung ergibt. Dass man der Community nicht zutraut, sich bezüglich eines komplexen Editors selbst zu supporten, haben wir ja gesehen, als es um die Veröffentlichung des 1503-Editors von MD ging. Ich persönlich mache mir jedenfalls keine Hoffnungen, dass wir für 1701 Editoren bekommen, mit denen wir das machen können, was mit Dieter's Editoren und den sonstigen verfügbaren Tools für 1503 möglich ist...
Außerdem sehe ich in 1701 momentan keine Schnittstelle, um benutzerdefinierte Inseln, Szenarien oder Endlosspiele einzubinden. Es wird also noch erheblicher Entwicklungsaufwand bei entsprechenden Kosten notwendig sein, um das einzubauen. Diese Kosten müssen irgendwie abgedeckt sein, also kann man die Editoren kaum kostenlos weitergeben. Wäre mir persönlich zwar egal, ich bezahle auch gerne für vernünftige Tools, aber das seheh halt nicht alle so...
Epikuros
09-12-2006, 19:39
Eure Ideen sind super und würden sicherlich Berücksichtigung finden, wenn es um die Entwicklung neuer Insel-/Map-Editoren ginge. Es sind allerdings bereits sowohl ein Insel- als auch ein Map-/Szenarien-Editor vorhanden
Das ist klar; woher kämen denn die Einzelspielermissionen... nur sind solche Editoren eben nicht für den breiten Massenmarkt geeignet, so wie z.B. nicht jeder was mit dem Quelltext eines Computerspiels anfangen könnte. Und wenn man diese Editoren umbaut und veröffentlicht hat man den von dir angesprochenen Ärger.
Man muss also von vornherein einen Editor entwickeln der massentauglich ist und idealerweise nimmt man für die mitgelieferten Missionen gleich den Editor, der später ausgeliefert wird.
Außerdem sehe ich in 1701 momentan keine Schnittstelle, um benutzerdefinierte Inseln, Szenarien oder Endlosspiele einzubinden. Es wird also noch erheblicher Entwicklungsaufwand bei entsprechenden Kosten notwendig sein, um das einzubauen.
Das sollte kein großes Problem sein; Support ist im Preis einkalkuliert und der Editor könnte den Verkauf nochmals ankurbeln. Ansonsten kann man ihn auch per Addon an den Mann bringen.
--
Der Vollständigkeit halber jetzt zum Ereignis-Editor - erst recht ein Dialogfeld. Dieser ist der elementarste Teil für Einzelspieler- und Mehrspieler-Missionen oder Tutorials.
Man hat eine Liste von Ereignissen, die u.a. Start- und Siegbedingungen vorgeben. Jedes Ereignis hat einen Namen und besteht aus einer oder mehreren Bedingungen, die entweder ALLE zutreffen müssen oder nur eine davon, und aus einer oder mehreren Aktionen die bei zutreffender Bedingung ausgeführt werden.
Die Bedingung "immer" betrifft Ereignisse, die beim Start der Mission ablaufen. Ein Ereignis wird bei Ausführung automatisch deaktiviert und normalerweise kein zweites Mal ausgeführt, sofern man es nicht mittels einer speziellen Aktion reaktiviert.
Andere Bedingungen sind z.B. ein bestimmter Zeitraum, Zufall (einmal pro Minute wird "gewürfelt" ob das Ereignis ausgelöst wird), Countdown abgelaufen, Schiff in bestimmter Region/bestimmtes Feld in Reichweite eines Kontors/Markthaus, Spieleinstellungen wie Feuer/Katastrophen aktiviert, ein bestimmter oder beliebiger Spieler hat ein bestimmtes Vermögen erreicht; Bevölkerung einer Insel/Gesamtbevölkerung hat ... erreicht... - Hierbei ist auch nicht zu vergessen dass die Engine sich merken muss bei welchem Spieler die Bedingung erfüllt worden ist und Ereignisse mit derartigen Bedingungen für jeden Spieler extra behandelt werden müssen.
Aktionen sind u.a. "Ereignis reaktivieren" oder "anderes Ereignis behandeln" - hiermit wird auch ein deaktiviertes Ereignis ausgeführt, das aktuelle Ereignis kann sich selbst aber nur zeitverzögert reaktivieren, womit sich periodische Ereignisse realisieren lassen. Zudem gibt es die Aktion "Countdown starten" mit der man einen für den Spieler sichtbaren Zähler bekommt, dessen Ablaufen wiederum ein Ereignis auslösen kann.
Außerdem kann man mittels Aktionen den Spielern Geld geben und abziehen und Standardanimationen und -sprüche z.B. von der Königin abspielen. Man kann Feuer legen, dem Spieler Schiffe geben, Waren gutschreiben oder als Treibgut platzieren und natürlich festlegen, dass ein Spieler die Mission gewonnen hat usw. usf.
Gegf. sollten alle Katastrophen und z.B. die Ratten auch als Standardereignis implementiert werden, also in der Liste der Ereignisse aufgeführt werden. Jedenfalls soll man alle speziellen Ereignisse wie auch Ehrengäste und Katastrophen -sogar die Händleraufträge- gezielt über eine Aktion auslösen und so was Ähnliches wie benutzerdefinierte Händleraufträge konstruieren können.
Achilles1978
12-12-2006, 04:22
Mal was völlig anderes .....
Gibt es eigentlich mal ein paar Infos zum Editor ???
Ich gehe ja davon aus das daran gearbeitet wird. :scratch:
Wie ist der Aktuelle Stand ?
Wäre schön wenn ein paar kleine Infos rüberkommen so wie zum Patch.
B I T T E ! ! ! :angel:
Mal was völlig anderes .....
Gibt es eigentlich mal ein paar Infos zum Editor ???
Ein paar Infos hätte ich auch gerne. Wenigstens über das Ergebnis des letzten
Treffens. :rolleyes:
letsplay1701
20-12-2006, 00:00
*thread-mal-nach-oben-schieb*
Besonders, weil zehn (naja eher drei, vier) Szenarien einfach zu wenig sind, und diese drei bis vier auch noch sowas von herausforderungslos waren, das "Patch-Goodie" soeben zum "Gag" degradiert wurde (http://forum.sunflowers.de/showpost.php?p=258037&postcount=63) und weil auch sonst keine Aussagen zu weiteren Szenarien herausgerückt werden:
Wenn schon die Entwickler zu mehr Ideen nicht fähig waren, wirds die Community mit einem Editor ganz sicher! Deshalb wären ein paar Informationen (bzgl. des geplanten Editors) schon sehr hilfreich, wenn 1701 nicht schon bald in der Versenkung verschwinden soll...
LordofStealth
20-12-2006, 08:23
Da ich ein sehr "frischer" ANNOholiker bin hab ich mir die Systemdateien noch nicht angeschaut, aber: ich gehe mal ganz stark davon aus, daß die Entwickler das Spiel so modular programmiert haben, daß die Inseln in eigenen Dateien existieren (bzw. ein einer Sammeldatei). Einen Editor zu bauen ist zeitaufwendig und kostenintensiv, aber warum baut ihr dann nicht einen kleinen Zwitter (wenn die Entwickler die Dateistruktur nicht offen legen wollen) ? Ähnlich wie einen Interpreter ! Die Community wird zu 100% Personen aufbringen können die Zeit und Lust haben diesen "Interpreter" durch ein grafisches Tool auf zu werten was die Kostenschraube für Sunflowers gewaltig nach unten drückt. Zudem können die "Quelltexte" der Inseln jederzeit leicht weitergegeben werden und könnten eventuell für zukünftige Anno Versionen auch noch genutzt werden (Thema Migration) :go:
Sunflowers kann dadurch nur gewinnen: selbst keine imensen Kosten, die Community ist glücklicher wie je zuvor (neue Inseln), die Community kann sich durch Eigeninitiative daran beteiligen was noch mehr zusammenschweisst, ein Add-On für zukünftige Anno Version (übernahme von Inseln), etc. ...
LoS
freshacejay
21-12-2006, 21:53
Mal was völlig anderes .....
Gibt es eigentlich mal ein paar Infos zum Editor ???
Ich gehe ja davon aus das daran gearbeitet wird. :scratch:
Wie ist der Aktuelle Stand ?
Wäre schön wenn ein paar kleine Infos rüberkommen so wie zum Patch.
B I T T E ! ! ! :angel:
Will ich auch wissen!
vBulletin v3.5.4, Copyright ©2000-2007, Jelsoft Enterprises Ltd.